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2018년 새해에도
좋은 일 가득하시길!




에… 심유경입니다. 안녕하세요?

이글루스는 따로 공지용 글이라는 개념이 없어서 글 등록 날짜를 변형시켜맨 윗쪽에 이글을 띄워놓습니다. 참고해주세요.


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동방대전쟁(THBBB) 추가 캐릭터팩(1.5)을 무료배포로 공개 동방 관련

○ 관련 : 서클 My ACG 스튜디오의 "동방대전쟁" 한국어 지원 개시


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

스팀을 통하여 얼리엑세스 형식으로 공개된, 서클 My ACG 스튜디오의 동방 2차창작 게임인
동방대전쟁 ~Touhou Big Big Battle 쪽으로 추가 캐릭터팩의 갱신 업데이트가 있었습니다.
현재 무료 배포중이더군요.

○ 관련 페이지 :

https://store.steampowered.com/app/878380/__Touhou_Big_Big_Battle/
东方大战争 ~ Touhou Big Big Battle


https://store.steampowered.com/app/939040/__Touhou_Big_Big_Battle__Character_Pack_15/

东方大战争 ~ Touhou Big Big Battle - Character Pack 1.5


기존의 캐릭터팩 0번이 게임이 어느정도 업데이트 되면서 본체로 통합되면서 (게임이 유료로 바뀌면서 캐릭터팩0 이 통합됨)
현재는 캐릭터팩 1번만 존재하고 있었는데, 이번에 1.5가 추가된 것입니다.

내용은 릴리(C급), 파르시(B급), 유카(S급) 3종의 캐릭터가 추가되는 내용이더군요.
더불어 이쪽은 무료 공개되었습니다.

대략 성능을 살펴보면...


(편성 화면)


릴리화이트는 범위회복 / [P] 수급


파르시는 적에게 질투상태라는 디버프를 걸고, 질투 지속시간 증가 / 질투에 추가효과 (아군공격?) +사거리 증가를 선택가능


유카는 해바라기 심기 능력과 그 해바라기에 부가효과로 회복 / 범위공격을 선택 가능했습니다.


개인적으로는 릴리화이트가 C급임에도 강력한 느낌이었습니다.
범위 회복 능력으로 전선 유지에 큰 힘이 되더군요. 거의 S급인 에이린에 맞먹는 것은 아닌지...
어쩌면 추후에 밸런스 조정이 있을지도 모르겠습니다.

추가 캐릭터 성느은 대략 이런 느낌이었습니다.
다만 저는 싱글플레이 (VS CPU) 를 주로 한지라 실제 사람 대 사람 대전에서는 많이 다를 수 있으니 조심해주시길;

그럼 이 게임을 즐기시는 분들께서는 참고해주세요.
저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

키무라씨의 블랙버드 발매 기념으로 ZUN씨 등 슈팅게임 제작자들의 좌담회 기사가 올라왔군요. 동방 관련

○ 관련 :
1. ZUN x 토비폭스 x 키무라 요시로 3자회담 기사가 매우 흥미롭습니다. (1)
2. ZUN x 토비폭스 x 키무라 요시로 3자회담, 세사람이 말하는 게임 이야기 (2)


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

지난번 ZUN씨와 토비폭스, 키무라 요시로 3인 좌담회 기사를 다룬 바 있었는데,
그때 언급된 키무라씨의 신작 블랙버드 (BLACK BIRD) 와 관련하여 발매기념 좌담회 기사가 올라왔더군요.
이번에는 ZUN씨와 키무라씨에 더불어 서클 에델바이스의 나루(なる)씨, M2의 호리(堀井直樹)씨 등 4명이 참여한 내용이었습니다.

 - 칸누시의 안내

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/10/news003.html

【木村祥朗×堀井直樹×なる×ZUN】「BLACK BIRD」爆誕祭 なぜゲーム開発者はシューティングを作りたがるのか、「原点にして究極」と語るその魅力 (ねとらぼ 기사)
블랙버드 덕택으로 이세계에 흘러든듯한 좌담회에 참가하게 되었습니다.
"【키무라요시로×호리이나오키×나루×ZUN】「BLACK BIRD」폭탄제(爆誕祭) 어째서 게임 개발자는 슈팅을 만드는 것일까, 「원점이자 궁극」이라는 그 매력"


이 기사는 키무라씨의 어니온 게임즈의 신작인 블랙버드의 발매를 맞아 슈팅 게임을 제작한 바 있는 개발자들이 모여 게임 발매 축하 겸 슈팅게임의 매력에 대해 이런저런 이야기를 하는 내용이었습니다.

기사 속에서 키무라씨도 언급을 하고 있는데, 이 작품은 과거 여러 슈팅게임들의 영향을 많이 받았다고 하시더군요.
개인적으로 저는 특히 블랙버드 플레이 영상을 보니 판타지존이 떠오르더군요.


BLACK BIRD 2018 Trailer (NEW)


Master System Longplay [095] Fantasy Zone
(SMS 버전 판타지존 플레이 영상)

https://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_Zone
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%B3
판타지존 - 위키백과 (영/일)
(사진은 세가 마크3 버전 판타지존 롬팩의 패키지)


횡스크롤, 무한 스크롤 방식, 적의 중형급 기체들을 모두 부수면 보스가 나오는 방식, 화면안에 제한된 갯수의 플레이어 총탄이 존재하는 점 등등 여러 부분에서 판타지존의 영향을 느낄 수 있었습니다. 아예 일부 보스는 판타지존의 그것의 오마주 이더군요?

또 한편으로 블랙버드는 동방프로젝트로부터도 영향을 받은 것을 여기저기서 볼 수 있었는데,
피탄 판정 표시 방식이나, 적의 공격 방식, 특히 음악에 맞춰 적이 공격하는 부분 등은 매우 동방의 그것이 생각났습니다.

다만 키무라씨는 전작으로 슈팅을 낸 적이 없었기 때문에 주변에서는 다들 놀라신 모양이더군요. (...)
거기서 이어져, 무엇이 개발자로 하여금 슈팅게임을 만들게 하는가? 라는 주제로 이야기가 시작된 것이었습니다.

내용이 긴지라 조금씩 요약하며 살펴보면...

(꽤나 긴 내용이니 주의해주세요. 더불어 원본 기사에 있던 첨부 사진이나 영상 등은 원래의 기사 페이지를 참고해주세요.)




【키무라요시로×호리이나오키×나루×ZUN】
「BLACK BIRD」폭탄제(爆誕祭 ≒ 탄생제)
어째서 게임 개발자는 슈팅을 만드는 것일까, 「원점이자 궁극」이라는 그 매력


http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/10/news003.html
[ 슈팅은 정말로 망한 장르인가 ? ]

- 우선 슈팅이라는 장르의 현황을 점검하고 싶습니다만, 슈팅이 쇠퇴했다는 것에 대해 여러분은 어떻게 봅니까?

호리이 (M2 Shot Triggers 시리즈 등을 제작) : 큰 회사의 비지니스로는 적합하지 않다, 하지만 개발 코스트가 비교적 적고, M2 로써는 괜찮은 비지니스, 무엇보다도 내가 좋아한다. 슈팅이 쇠퇴했다는 말이 나오는건 거꾸로 슈팅을 좋아하는 사람이 그만큼 많다는 것.

키무라 : 제비우스 시절부터 슈팅게임을 만들고 싶다는 동경이 있었다. 하지만 슈팅을 만들기 위한 예산을 따기위한 얘기를 꺼내기 어려웠다. 무리 라는 의식이 있었던 것. 결국 만들고 싶다는 마음만 갖고 있었다. 성장의 한계를 느낀 것.

호리이 : 스페이스 인베이더는 일본을 석권했지만 그땐 RPG가 없었고, 이카루가 라던가 세계적으로 수십만장 팔렸다고 생각되지만 거기가 한계가 아닐까 (그럼에도 M2 Shot Triggers 를 시작한 것은) 배틀 가레가 이식을 할때, 클래식 슈팅은 역시 복원작의 DL판매가 주류로 1000엔 미만의 값이 표준이었다. 그중 좋아하는 게임을 이식하고자 계속 노력했지만 기회가 없었다. 이래선 비지니스가 안된다는 것. 그래서 고정층이 있는 것을 선택했다. 그분들이라면 살 것이라는 생각도 있었기에 도전의 성격도 있어 가격을 올리지 않으면 안되었다. 그래서 그 형태가 되었다. (배틀가레가 Rev.2016 은 세금빼고 3700엔) 더불어 "우리 게임이 가챠 1회분 보다 싸다고!?" 라는 마음도 있었다 (웃음)

- 지금 가정용 콘솔로 풀프라이스 슈팅게임을 만든다면 가능할까?

호리이 : 방법은 있을 것. 내가 M2 Shot Triggers 를 하루빨리 시작하려 한 것은 우리회사의 이우치 히로시 (井内ひろし, 트레저 출신, 레이디언트 실버건, 이카루가, 그라디우스V 등) 의 신작이 퀄이 높을 것 같아서, 그것을 염가로 팔고 싶진 않았기 때문. 당시 기준으로 가격이 고정되어버리면 "2000엔 정도 아니면 안사" 라는 흐름이 되고 말아서 그것만은 피하고 싶었다.

키무라 : 슈팅게임은 1000엔 / 10달러 정도 아니면 안되지 않나? 하는 세상의 압력을 느꼈다. 블랙버드는 일본에선 1980엔, 해외에선 19.99 달러였는데 해외 유투버 반응을 보면 "비싸다, 세일까지 기다린다" 라는 사람이 많았다. 한둘이 아니었다. 미국에선 이젠 1000엔 이하가 아니면 슈팅은 사지 않을지도... 하는 생각이 들었다.

- 인디, 동인의 상황은?

나루 : 슈팅이 쇠퇴했달까, "대기업에서 AAA급 타이틀의 슈팅이 안나온다" 라는 점에 개인적으로 안타까웠다. 하지만 동인계에서는 슈팅이 쇠퇴했다는 인상은 별로 없다. 올해만해도 여름코미케에서 동방프로젝트 신작 (비봉ND) 가 나왔고, 매번 코미케에서 무언가 신작이 나오고 있다. 「Rolling Gunner」「夜光蛾8」 같은 2D 슈팅도 각자의 재미가 있었다.

ZUN : 슈팅을 좋아하는 사람은 "식었다" "죽었다" 라는 부분도 포함하여 슈팅을 좋아한다. 슈팅게임 신작이 적었던 시기에도 코어한 팬층은 남아 있었고, 몇번이나 겨울이 왔지만 그때마다 새로운 돌파구를 찾아 연명해 온 것이 슈팅이라는 장르다.

ZUN : 옛날, 슈팅게임은 게임의 꽃이었다. 특히 아케이드에서는 그랬다. 하지만 점점 난이도가 올라가면서 따라오지 않는 사람이 많아졌다. 그라디우스 라던가, 아케이드판 3편은 어려웠지. 그때 마침 격투게임이 나오기 시작하여 오락실의 꽃은 그쪽으로 넘어가 버렸다. 슈팅 신작이 안나오는게 아니라, (슈팅을 즐기는 사람은) 어렵사리 있었지만, 만드는 쪽도 점점 빠져나가고... 이런 "겨울"은 분명 있었다. 하지만 그러는 와중, 격투게임도 점점 복잡해지면서 다시 슈팅을 하고 싶어하는 사람들이 나왔다. 거기서 숙성된 새로운 슈팅게임이 많이 나왔다. 세계관이나 연출이 잘 나왔다거나, 그냥 우주를 날아다니던 시절과는 달라진 게임이 나오거나 하면서 다시금 인기가 부활하고, 이런 것이 반복되었다.

- 돌파구가 된 작품이 있다면?

ZUN : 오락실에서 유행한 이미지라면 "다라이어스 외전" 다시 한번 슈팅의 시대가 왔다고 생각했다. 그밖에는 역시 탄막슈팅. 탄막 이라는 말이 나오기 사작한 뒤로 슈팅에게 새로운 길이 보였다.

호리이 : 쇠퇴했다는 인상이 있었던 건, 오락실 상황이 변한 것도 컸다. 오락실 자체가 우선 줄어들었고, 슈팅게임 이랄까, 옛날부터의 (레버와 버튼으로 즐기는) 비디오 게임의 가동도 점점 축소되었다. 그래서 아케이트 문맥에서 만들어진 슈팅은 확실히 적어졌다.

- 아까 가격 얘기가 나왔는데, 동인, 인디라면 어떤가?

나루 : 일단 "동방" 이 기준이 되는 사람이 많다

키무라 : 내가 갖고 있던 "1000엔의 프레셔" 가 뭐였는지 생각해보니 "동방" 이었어!!! (좌절하는 키무라)

일동 : (웃음, ZUN씨 싱글생글)

나루 : 동인게임은 살짝 특수해서, 코미케 등의 즉매회에서 자신이 반포하니까 잔돈을 거슬러주기 쉬운 500엔 단위가 된다. [아스테브리드] 같은 경우 처음에 코미케에서 2500엔으로 했는데, 동인게임계 쪽의 반응이 까칠했다 "선을 넘었어" "동인게임치고는 비싸" 라는, 하지만 주변에서 응원해주는 사람들은 "이 게임은 가격을 낮추지마" 라고 말해줬다.

ZUN : 동인 기준이라면, 3D 게임은 비싸도 괜찮아 (웃음)

호리이 : 가정용 게임을 만드는 입장에서 보면 "이렇게 공들인 게임을 2500엔 이라니 너무싸!" 라고 생각해 (웃음). 어떤 게임 회사 사람과 아스테브리드 정도의 게임 개발을 맡는다면 얼마정도 들까? 라고 얘기해보니 "그 정도 규모의 일을 맡는다면 1억 5천~ 1억 6천 정도] 라는 이야기가 되었다.


http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/10/news003_2.html
[ 어느순간 갑자기 자유로운 기분이 들어 태어난 블랙버드 ]

- 키무라씨에게 가장 물어 보고 싶은 것이 지금까지 '마음 속에 담아두고만 있었던' 슈팅을 왜 지금에 와서 만들었는가 하는 것입니다.

키무라 : 어째서 블랙버드가 슈팅으로 태어났나? 라고 하면, 우연히 2012년 IGF (Independent Games Festival.PAX(Penny Arcade Expo, 북미 최대 인디게임쇼 중 하나) 에 갔을 때 갑자기 "인디의 세계로 가면 나도 뭐든지 만을어도 되잖아!" 라는 기분이 들게되어, 그래서 블랙버드의 기획이 태어났다.

- 기획 자체는 오래전부터 있었군요

키무라 : 그후 2013년 쯤에 "이제는 진짜 슈팅게임 만들고 싶다!!" 라는 시기가 있어, 그때 지금과 거의 비슷한 손그림과 도트 이미지의 비쥬얼이 나왔다. 하지만 그걸 보면서 "이건 아마 누구에게도(어떤 퍼블리셔든) 기댈 수 없고, 의욕있는 녀석 7~8명이 모이지 않으면 안되겠다" 라고 생각했어.

호리이 : 매우 이해된다.

키무라 : 슈팅게임을 적은 인원으로 만든다는 이미지가 내 안에는 없었다. 왜? 라고 한다면, 처음부터 판타지존, 그라디우스, 섹션Z, 제비우스... 내가 정말 좋아하는 게임의 추억을 전부 담은 후에 거기다 나만의 스토리와 세계관 까지 실어서 좋은 느낌의 분위기로 정리하려한 이미지가 있었으니까.

호리이 : 거기서 섹션Z 라니! (웃음)
(*섹션Z : 캡콤에서 만든 슈팅게임 아케이드판 / 패미컴판)

키무라 : 하지만, 처음에는 동료가 없으면 안되겠다고 생각했지만, 그후로 용자 야마다군, Million Onion Hotel 등을 만들면서 동료가 파워업되어서 (웃음) 거기서 '혹시나 만들 수 있지 않을까?' 가 되어, 프로토타입 같은 것을 비트서밋에 내놓았다.
(* 비트서밋 : 2013년에 교토에서 시작된 인디게임 이벤트)

- 확실히, 2016년 비트서밋 4th 였죠.

키무라 : 그래서, 그게 잘 풀려서 그순간 [나 게임 잘만들잖아?!] 라고 착각했다. 하지만 거기서부터가 큰일로, 아마 내 아이디어가 서툴러서 그랬겠지. 그후 2년간 몇번씩이나 시동을 걸려 했지만 전혀 내키지 않았다. 이 게임에 넣을 파워업 방법이 생각나질 않았다. 실은 [슈팅게임도 잘 만드는 나] 라는건 착각이었고, [재미있는 슈팅게임을 만들기란 실은 무척 어렵다] 라는 것을 알게 되었다.

- 그 상태에서 어떻게 지금의 상태로 넘어 갔습니까?

키무라 : 가장 큰 계기는 서클 エンドレスシラフ 의 LuCK 군에게 받은 어드바이스였지만, 어쨌든 곤란했으니까 내 주변 슈팅게임을 만드는 사람들에게 다 해보게 하고 감상을 받았다.
(* エンドレスシラフ : 슈팅게임 ∀kashicverse 아카식버스를 만든 서클)

일동 : 아~ (공감)

키무라 : 나 스스로 [부담없이 말해주세요] 라고 말하긴 했지만, 그후 엄격한 장문의 글이 엄청 와서, 내가 신경쓰이는 부분을 말끔하게 이야기 해줬어. 나루군은 말은 상냥했지만 신경쓰이는 부분을 동영상으로 찍어서 보내줬고, 모두의 의견을 겹치고 겹쳐서 완성했다.
우선, 비트서밋 2달전에 LiCK군과 메인프로그래머 타쿠마와 의견을 교환하여 구조가 보이기 시작했고, 한층 더 발매 전 2개월 때에 베테랑들의 감상을 받아, 최후의 마지막에 (게임이) 탄생했다.

호리이 : 파워업이 생각나지 않았다고 하셨지만, 보통은 우선 시스템부터 개발하는 편이 많습니다.

키무라 : 내 게임은 아트(예술) 쪽에 기울어진거지. 하지만 아트쪽에 기운 게임은 시스템적으로 숙련되어 있지 않은게 많아서, [아트적인 게임은 재미없다] 라는 의식이 자리잡고 있지 않냐는 걱정이 있어서 그 부분을 어떻게 할지 필사적으로 생각했다. [그라디우스] 같은 파워업 방식도 만들어봤지만 1주일만에 없앴다.

- 완성판에선 봄(전멸폭탄)으로 점수를 벌어들일수록 성장 아이템도 많이 나오는 방식이 되었습니다.

키무라 : 내가 만들고 싶은 슈팅게임은 탄막계는 아니었으니까, 탄막이 주류이기 이전의 슈팅에 대한 리스펙트를 담았지만, 나 자신이 어떻게해도 봄을 쏘고 싶었다. [용자 야마다군] 에서 ZUN씨의 동방휘침성과 콜라보한 [탄막휘진성] 이라는 패러디를 했었지만, 그때 휘침성을 잔뜩 플레이하면서 봄을 쏘지 않으면 안되는 몸이 되어버린 것. 거기서 블랙버드는 탄막계는 아니지만 봄을 도입하고 싶게 되었다.

그후 [콤보 MAX 상태에서 봄을 쓰면 엄청 점수가 벌려서 파워업 아이템도 여분이 나오면서 초보자에게는 긴급회피도 되는 (봄)] 이라는 것을 올해 3월쯤에 생각해냈다. 그랬더니 재밌어졌어! 아트스러우면서도 게임으로써도 파고들 수 있는 밸런스를 나는 언제나 목표로 삼아왔지만, 이번은 그걸 드디어 클리어해내지 않았나 하고, 라고 생각한건 비트서밋6 (2018년 5월) 직전 이었다.

- 키무라씨는 ZUN씨와도 친교가 깊군요. 슈팅을 만든 것에 있어서, ZUN씨의 영향은 있었습니까?

키무라 : 나 나름으로 슈팅게임을 만든다면 어떻게 될까, 라고 생각의 스위치를 넣어준 것은 ZUN씨이다. [슈팅으로 팔릴 수 있구나] 라던가 [슈팅게임의 플레이어 기체에 캐릭터성을 붙이면 어떻게 될까] 라던가 ZUN씨의 게임을 봤을 때 소용돌이치는 기분은 물론 있었다.


[ 같은 슈팅게임을 만드는 사람으로써, 당했다 라고 생각했다 ]

- 여러분은 블랙버드를 해보시고 어땠습니까

키무라 : 그거, 여기서 물어보는거야? 무서워 무서워

호리이 : 아니, 솔직히 허를 찔렸습니다. 저는 날마다 어떻게 하면 꺼려지지 않고 초심자가 미경험자도 슈팅을 해줄까? 라는 생각을 하고 있었는데, 거기서 블랙버드를 보곤 이런 수가 있었는가! 하고. 즉, 처음부터 "슈팅게임입니다" 라고 어필하는게 아니라 "이 그림 만져보고 싶다!" 라는 사람이 와서, 만져봤더니 "아아 슈팅게임이구나" 하게 되는. 이편이 더 건전하지 않은가 하고.

그래서 키무라씨가 보여주고 싶은 것을 그려낸 결과, 종스크롤 슈팅이 아니라 횡스크롤 슈팅이 된 것도 납득이 가고, 횡스크롤이 된 덕분으로 정말로 여러가지 풍경이 펼쳐져서 이 그림이 보고 싶어서 건드린 사람은 필시 슈팅게임인지에 관계 없이 건드렸겠구나 싶은. 그 부분이 정말로 좋구나 싶어져, 같은 슈팅게임을 만드는 사람으로써, 당했다! 라고 생각했습니다. 나는 오늘 이걸 말하려고 왔어요!

키무라 : 하지만 거꾸로 보면, 예를들면 이카루가나 동방을 즐기고 있는 사람이 결과적으로 블랙버드를 하러 와줄지 어떨지는 아직 모르겠어. 실은 이번에 내가 관여한 작품에서는 처음으로 장르를 명명하고 있어. [슈팅게임입니다] 라고.

어째서 냐면, 내가 세계관으로 띄우더라도 그 부분을 좋아해주는건 역시 이제까지 제 게임을 봐주던 분들입니다. 그래서는 고객층이 넓어지지 않으니까, 라는 불안은 항상 있어서, 슈팅게임은 혹시나 그런 팬 이외의 사람에게도 닿을 수 있는 돌파구가 되었으면... 이라는 부분은 있습니다.

호리이 : BGM이 노래인건 처음부터 결정되어 있었습니까?

키무라 : 네, 평소엔 화면이 나오고나서 음악을 부탁했었지만, 이번처럼 아직 도트 이미지와 일러스트가 1장만 있는 상태로 협의한건 처음으로, 1스테이지의 프로토타입이 나오기 한참 전에 1스테이지 BGM은 이미 나온 상태였습니다. 음악에 맞춰서 적을 나오게 하고 싶었으니까, 먼저 음악이 나오지 않으면 안되었습니다. 그 사람이 어떤 음악을 만드는 사람으고, 내가 어떤 음악을 원하고 있는지, 서로간의 신뢰가 없으면 불가능하다고 생각합니다.

ZUN : 화면을 보지 않아도 [이 타이밍에 이 적이 나온다] 라는 것을 음악으로 알 수 있는 부분이 신선했다.

- 음악과 게임이 일체화 되어있다는 점은 동방의 18번이군요. 저는 동방풍신록이 동방의 첫경험이었습니다만, 3보스 니토리전에서 BGM이 3박자가 되면 탄막도 3받자같은 리듬으로 날아오는 것에 감동했습니다.

ZUN : 음악에 맞춰서 만들었으니까 재밌다기 보다는, (음악에) 맞추지 않으면 재미가 없어서, (음악과 공격을) 맞추지 않으면 득이 없습니다. 음악을 흘리면서 적의 공격을 내놓아도 따로 노는 느낌이 남습니다. 그런 의미에선 저는 강제 스크롤을 좋아합니다. (음악과 공격을) 맞추기가 쉽고, 영화감이 있죠.

블랙버드는 임의 스크롤이니까, 배경과 적의 출현이 일치하지 않습니다. 하지만 소리를 들으면 맵의 어디에 있든 적이 오는지 알 수 있죠. 소리의 자유도가 높기 때문입니다. 그부분이 신선했습니다.

- 테스트 플레이 단계부터 게임을 하신 나루씨는 어땠습니까?

나루 : 시작했을때는 생각보다 훨씬 스토익(금욕적이고 엄격한)해서 놀랐습니다. [그야말로 슈팅게임이다!] 랄까. 플레이어 기체의 화력이 처음에는 낮지 않습니까. 샷이 화면상에 3받밖에 나오니 않습니다. 과거의 슈팅게임 같구나 싶은 한편, 지금 해보면 그게 거꾸로 신선해서, 한발한발 쏘는 것이 실감 났습니다.

키무라 : 그거, 테스트 플레이할 때 마다 꼭 누군가가 [버그 아닙니까?] 하고 말했었죠. [샷이 3발밖에 안나와요] 라고. 요즘 슈팅게임은 탄이 떨어지는 일 없이 쏘는게 보통이지만, 하지만 그래서는 만들 수 없는 게임성이 잔뜩 있어서, 예를들면 3연사가 아니면 [노리고 싶을때 노린다] 라는 것이 불가능해집니다. 그래서 연사는 어디까지나 이대로가 좋아라고 계속 말했습니다.

(*역주, 블랙버드는 한 화면에 나올 수 있는 플레이어 총알이 3발까지만임. 화면의 3발 중 하나가 적에 닿아 없어지면 다시 한반을 더 쏠 수 있는 방식. 과거의 슈팅게임에서 종종 있었던 방식으로, 이 시스템 상에서는 적에게 가까이 붙을수록 더 빠르게 연사가 가능해짐)

호리이 : 탄이 떨어짐에 주의해서 쏴야지 하는 것과, 능동적으로 움직이게 되는 것. 이 부분 말이군요.

ZUN : 화면내에 몇발까지, 라는 것은 슈팅게임의 불가사의한 문화 이지만 말이지 (웃음)
옛날이었다면 하드웨어 성능으로 [한번에 표시할 수 있는 것은 몇발까지] 라는 것이 있었지만, 요즘 젊은 사람에게는 [왜 총알이 많이 나올 때와 안나올 때가 있는거지?] 하고 생각할지도 몰라.

키무라 : 그러고보면 파워업 MAX 가 되면 위아래에 호밍탄이 (서브샷으로) 붙지만서도, 그 부분은 처음에 [다윈4078] 의 박쥐탄 같은 것이었다. 하지만 너무 강해서 게임에 낼 수 없어서 상당히 조정했다.
(*역주: 다윈4078 - 데이터이스트의 1986년작 슈팅게임, 진화론의 다윈처럼 파워업을 하면 기체 성능과 모양이 달라지며 진화함. 블랙버드도 파워업하면 기체 모양이 달라지며 성능이 향상된다.)

- 그 부분은 필시 다라이어스구나 하고 생각했습니다 (웃음)

키무라 : 총알 디자인도 처음엔 달랐지만, [신 고지라] 마지막에 고지라의 꼬리에서 작은 것이 날아오르죠, 그걸 보고서 호밍탄은 블랙버드의 아이라는 설정이 되었습니다.

- 디자인 부분을 말하자면, 새 눈알이 그대로 피탄판정인 부분이 알기 쉬워서 좋았습니다.

키무라 : 2013년에 처음으로 동방을 해보고서, 캐릭터 한 가운데 점이 빛나는걸 보고 [이게 피탄판정인가!] 하고 놀랐습니다. 블랙버드는 어쩌다 캐릭터가 새가 되어서, 아 그럼 눈알이 코리존 (동방의 피탄판정) 같은 거라 생각이 들어 실장했지만, 세계관에도 잘맞아서 저건 좋았다.

ZUN : 처음에 동방에서 피탄판정을 표시하게 되었을 때 [촌스러워] 라는 비판을 받았습니다. 좀 더 세계관에 녹아든 것이 아니면 안돼 라던가, 전투기에 피탄판정이 표시되면 촌스럽잖아 라는. 하지만 그후로 늘어나더군요. 피탄판정이 보이는 게임. 역시 (보이는 편이) 즐기기 쉬운 겁니다.


[ 스토리와 게임이 동시에 진행되는 '아스테브리드 アスタブリード' 의 충격]
(*역주, 아스테브리드 : Astebreed, 서클 에델바이스의 슈팅게임. 현재 스팀에서도 판매중)

- 나루씨는 이중에서는 비교적 젊으십니다만, 나루씨는 어째서 아스테브리드를 만들고자 생각하게 되었습니까?

나루 : 저는 그때까지 슈팅이란 슈터라던가 엄청 집착하는 사람이 모이는 [코어한 장르] 라는 이미지가 있어서, [그러고보면 입문용의 슈팅게임이 없구나] 하는 느낌이 들었습니다. 그래서 지금까지 슈팅을 즐겨본 적 없는 라이트한 사람들에게 있어서 [입문용 슈팅게임] 을 만들면 좋겠다 하고, 그것이 최초의 컨셉이었습니다.

슈팅은 애초에 아케이드에서 시작된 탓인지, 그것을 지금까지도 너무 이어온 느낌이 있습니다. 그래서 아스테브리드는 가정용 슈팅의 문맥을 베이스로, 의도적으로 FPS 라던가 서양 게임이라던가 요즘 최신 게임의 요소를 잔뜩 집어넣고자 해서, 그래서 넣은 결과... 엉망진창으로 재미없게 되었죠 (쓴웃음)

일동 : (웃음)

나루 : 한번 전부 다 다시 만들었습니다. 결국 보통의 슈팅이 역시 재밌구나 하고, PS4로의 이식에서도 표준으로 컨트롤러에 오른쪽 스틱이 붙어있으니까 그것을 사용하도록 했더니, 플레이어 기체가 너무 강해져서 적 배치도 전부 바꾸지 않으면 안되게 되어, 담당자가 전부 해줘서 어떻게든 되었습니다만

키무라 : 아스테브리드는 신세계를 본 감각이 있습니다. 메카지만 기체에 혼이 실려 있다던가, 뭔가 하나하나 설정이 담겨 있어서 여러가지를 생각하면서 즐길 수 있었습니다. 스토리를 읽고 있는 느낌이 강하면서 병행으로 게임을 전개해도 괜찮구나! 하고 생각했습니다.

나루 : 슈팅게임은 백스토리가 중요하구나 하고 생각했습니다. 하지만 보여주는 방법으로써는 실패하고 있어서, 보통의 스토리 쓰는 방법을 해서 보통으로 말해줘서는 부족합니다. 저는 슈팅은 한 스테이지에 1분 반 정도가 적당히 좋구나 생각합니다만, 1분반에 목소리를 넣었다간 전혀 스토리를 말할 수 없습니다. 게다가 게임을 즐기면서라면 더더욱, 캐릭터끼리의 주고받음도 느긋하게 들을 수 없습니다.

요즘풍의 게임을 의식할 심산이었지만, 참고로 삼은 게임을 다시 되짚어보면 FPS 라던가도 전투중에는 그렇게 큰 내용은 말하지 않았고, 중요한 이야기는 전투가 끝난 후 다음 전장으로 이동하는 사이에 끼워넣어져 있었습니다. 그래서 슈팅을 하고 있는 뒤에서 캐릭터가 잔뜩 말하는 것은 정말 사실은 좋지 않을지도 모른다고 생각했습니다. (웃음) 다만, 그 부분을 거꾸로 평가해주는 유저분도 꽤 계셔서 복잡한 기분이 들었습니다.

키무라 : 기체에 피해를 많이 입은 시점에서 이벤트 씬에 들어가면, 이벤트 동안 플레이어 기체의 쉴드가 회복되어 가잖아요, 그 부분이 좋아서, 회복할 수 있어서 안심하는 기분과 이벤트 음성을 듣게되는 기쁨이 겹치는게 재밌다고 생각했습니다.

나루 : 그 부분은 잘 된 부분이군요. 보여주는 방법으로 의식한 것은, 메가드라이브CD판 실피드 였습니다. 화면의 스크롤이 어쨌든 멋있었죠.
(*역주, 실피드 : 게임아츠의 1993년작 슈팅게임, 플레이 영상)

ZUN : 실피드도 아스테브리드도 보여주고 싶은 부분 이외를 (불필요한 부분을) 버렸으니까, 세계가 깔끔해 보입니다. 블랙버드도 그래요. 재밌고 팔리는 게임에는 그런 부분이 있어서, 거꾸로 재미 없는 게임은 이상한 부분을 (불필요한 부분을) 지나치게 만들어요.

나루 : 연출 부분을 이야기하자면, 동방은 회화씬에서 진행을 멈추고 있군요. 그 부분이 가장 다르다고 느꼈습니다.

키무라 : 동방은 잘 했지요. (게임 밖에) 붙어오는 텍스트와 (게임) 안에서 나오는 텍스트를 양쪽 다 읽으면 [이런거였구나!] 하고 이해가 되죠. 블랙버드는 이번에 [텍스트는 쓰지 않는다] 라는 모험을 결정했습니다. 말 없는 컷 애니메이션 같은 것을 하고 싶었으니까. 하지만, 지금은 텍스트 넣어도 괜찮을려나 하고 생각해요 (웃음) 적어도 보스 이름은 냈죠.

ZUN : 나는 텍스트가 있어도 괜찮았다고 생각해. 보스 이름이 나오니까 좀 더 설명이 있어도 좋았지.

호리이 : 아니아니! 화면내에 정보가 잔뜩 있고 그 뒤는 입다물고 말해주지 않는, 그래서 건드리고 싶어지는 그게 좋아요!


[ 스크롤에는 원초적인 즐거움이 있다 ]

- 일반적으로 슈팅게임은 '1 스테이지를 화려하게' 라는 이론이 있지요. 블랙버드는 1 스테이지가 세피아톤으로 수수한 것에 조금 놀랐습니다.

키무라 : 거기엔 의미가 있어서, 1 스테이지부터 3 스테이지는 서민의 세계, 4 스테이지는 귀족 계급의 세계니까. 서민의 세계에서 시작해서 마침내 귀족의 세계를 멸망시켜가는 게임인 것입니다.

키무라 : 해외 유저 중에 정확히 알아맞춘 사람도 있었지만, 나는 세상 속의 권력이 싫습니다. 그러니까 그런 권력비판적인 부분도 있어서, 예를들면 엄청 큰 관람차 보스를 공격해나가면 안에서 최후에 쥐새끼가 나오는게 있는데 [아무리 대단해 보이는 고급차 라도 거기 타고있는 녀석 내용물은 쥐새끼 같은거지?] 라는... 저 자신이 설명하긴 부끄러우니까 이정도만 해두죠 (웃음).

- 슈팅게임은 점수를 벌기 위해 반복해서 즐기게 되는데, 즐길 때 마다 여러가지를 발견하게 되는 게임이군요.

키무라 : 그리고 짧죠, 이 게임. 이건 개발의 초기부터 짧게 하려고 생각했습니다. 스코어어택을 하게 된다면, 오랫동안 플레이하는 것 보다는 짧게 반복해서 짧게 끝내고 싶습니다. 빨리 끝내는 편이 점수가 높아지고 그 편이 좋다고 생각했습니다. 플레이 시간도 옛날부터 모두들 [10시간이 좋겠네요] 라던가 [1주간 즐길 수 있는 편이 좋겠네요] 라던가 말했지만서도

ZUN : 그 1회 플레이가 짧은 부분이 좋은거죠. 나도 그렇게 생각합니다만, 그래도 많은 사람들은 그렇게 생각하지 않아 (웃음)

나루 : 슈팅게임을 제대로 즐기는 사람으로써는 짧은 편이 좋습니다.

호리이 : 1 플레이가 짧아도 결과적으로 합계 256시간 즐겼습니다! 같이 되는 편이 즐겁지요.

키무라 : 하지만 그러한 [짧아도 반복해서 즐기는 것이 좋아] 라는 방향으로 기울지 않으면 2000엔으로 게임이 팔리지 않게되요.

- 블랙버드는 1주차에 대강 20분 정도군요.

키무라 : 노멀 모드에서 초심자가 느긋하게 하면 30분 정도, 스코어를 벌려고 하면 한 스테이지에 3분 정도가 보너스가 붙는 선이라 3분 3분 3분 3분으로, 보스를 넣으면 그정도가 되려나.

- ZUN씨의 동방은 어떻게해서 시간을 정했습니까?

ZUN : 한 스테이지당 몇분 정도, 라는 것은 생각해서, 후반으로 갈 수록 길어진다. 처음에는 1루프 1분 정도로 보스가 나와 금방 끝낸다. 4 스테이지는 길게하고 6 스테이지는 짧게한다, 라던가. 내 안에서 그런 분위기 고조의 감각이 있어서 전부 다 지나는데 대략 30분 혹은 40분 정도.

사람이 그 세계에 들어가서, 질리지 않을 정도로 아슬아슬한 시간이 이정도로, 이것을 넘기면 아마 집중력이 끊어질 겁니다. 그리고, 이 이상은 너무 길지만, 이 이하에선 뭔가 모자란 맛 같은 감각도 제 안에 있어서, 대략 1분이 있으면 어떻게든 분위기가 고조 됩니다. 처음에 30초 정도로 후렴(반복되는 곡의 메인 멜로디 부분)이 오고, 곡이 루프할때쯤부터 보스가 나와서 보스의 곡으로 변한다거나, 그런 느낌으로 음악에 맞춰 스테이지의 길이가 정해집니다.

키무라 : 스테이지 이야기에서 생각이 났지만서도, 어린아이 무렵, 공책에 망상으로 자신만의 슈팅게임 화면이라던가 그리지 않았어?

ZUN : My [그라디우스] 를 그렸습니다 (웃음)

- 저도 R타입 같은 게임의 망상 일러스트를 그리거나 했습니다.

키무라: 길다란 종이 같은데다 옆으로 긴 지도나 세계를 그려서, 두루마리처럼 해놓고 놀았지. 종이를 당기면 계속 계속 새로운 세계가 보이게 되거든. 그냥 그것만으로도 재미가 있었어. 그런 원초적인 즐거움이 있는거지 슈팅게임이란건.

호리이: 스크롤의 어원이 그야말로 두루마리(Scroll) 인 것이지요.

ZUN: 슈팅의 강제 스크롤의 좋은 점이란, 오래 살아남으면 앞이 보인다는 점 입니다. 저는 게임 설명에 [죽지 않으면 앞으로 진행] 이라고 씁니다. (적을) 쓰러뜨리지 않아도 보스는 멋대로 자폭해서 가버리죠.

- 확실히, 다른 장르는 무언가 하지 않으면 진행되지 않는 것이 많지만, 슈팅게임은 살아남으면 그 시간 만큼 앞이 보입니다.

ZUN: 그리하면 적극적으로 쏘는 게임 보다도, 피하는 게임인 쪽이 (장르적으로는) 어울립니다. 그래서 탄막게임이 되어 갔습니다.


http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/10/news003_4.html
[「동방프로젝트」는 어째서 이만큼이나 인기를 얻을 수 있었는가 ]

- 슈터들 사이에선 [탄막] 은 옳은가 그른가, 하는 논의도 종종 일어납니다. 그 부분에 대해서는 어떻게 봅니까?

ZUN: 탄막이 없었다면, 그야말로 슈팅게임은 이미 끝났을 겁니다.

호리이: 오락실에서 [벌레공주님]의 울트라모드 (*특정 입력으로 더 어려운 모드가 출현, 첫 가동 당시에는 알려지지 않았음) 가 발견되었을 때는 평소 슈팅게임을 하지 않는 사람도 [드디어 진보스가 쓰러졌는가] 하면서 분위기가 고조되기도 했었죠. 다음에는 얼마만큼 어려워진걸 해볼 수 있을까 하고 기대했던 시기도 있었습니다.

키무라: 하지만 탄막슈팅의 시대가 왔을 때에 [아, 이젠 내 능력으로는 클리어 할 수 없겠구나] 라며 훌훌 털어버린 느낌이 들었습니다. 화면에 탄막이 퍼져 있을 때에 [아 이젠 세계를 살펴볼 여유는 없는거구나, 탄을 보지 않으면 안돼] 가 된 것이 쓰라렸습니다

ZUN: 사실을 말하자면, 탄막 쪽이 난이도는 더 낮습니다. 어려워 보일 뿐으로

호리이: 360도 전방으로 탄을 쏴도 자신 쪽에 관계가 있는 탄은 고작 90도 범위니까요.

ZUN: [동방] 을 만들기 시작했을 때는 아직 [탄막] 이라는 말은 없었고, 그럼에도 왠지 탄막이 유행할 징조는 있어서, 조금씩 적탄이 많아지고 있었습니다. 이건 이미 적탄을 늘리는 쪽이 재밌구나, 하고 생각한거죠

하지만 [동방]을 내놓았을 때는 아직 많은 슈터들은 탄막을 싫어했습니다. 저도 탄막이 슈팅게임에 있어 좋은 방향으로 갈거라고는 그다지 생각하지 않았고, 어디까지나 탄막이라는 사도(邪道)의 슈팅게임이 있어서 제가 그걸 좋아하니까 한다 라는 감각이었습니다.

키무라: 요즘 슈팅게임에선 탄막슈팅이 완전히 메이저 쪽이죠. 그 위에 한층 더 탄막을 연구할지 하고 있고

- 블랙버드는 그중에서는 드물게 탄막으로 가지 않았군요. 최종보스만 조금 탄막같은 공격이 있습니다만

키무라: 나 자신이 좋아하는 슈팅게임의 요소를 넣고 있는데 탄막이 없는건 좀 그런가 싶어서 탄막슈팅을 만들적 있는 젊은이로부터 실장 받았습니다. 하지만, 최종보스 앞 까지는 탄막요소는 없지요. 스크롤이 단방향이 아니니까, 오른쪽에서 피할 수 없는 공격이 오면, 왼쪽으로 도망가면 되요. 몰리게 되더라도 총알 틈새를 뚫지 않아도 되니까 초심자에게는 편할 겁니다.

키무라: 그러고보면 탄막 얘기는 아닙니다만, 1스테이지부터 포물선 탄을 내놓으면 안된다고, 슈팅에 익숙한 사람에게 엄청 들었습니다. 초심자에게는 너무 어렵다고

ZUN: 횡스크롤에서 난관인 부분이 [위아래가 있다] 라는 부분 입니다. 그 부분을 살려버리면 어려워집니다. 그래서 횡스크롤은 탄막에는 맞지 않는 것이죠.

키무라: 탄막같이 잔뜩 탄을 쏘는 것이 아니니까, (포물선탄을) 내놓아도 괜찮을려나 생각했습니다.

ZUN: 하지만 포물선탄이 없으면, 모처럼 횡스크롤로 한 의미가 없으니까요. 세계의 느낌을 생각하면 그걸로 좋습니다. 남은 건 난이도로 조정하면 되는 것 뿐의 이야기니

- 이 질문은 ZUN씨에게도, 여러분께도 묻고 싶습니다만, [동방]이 이만큼 인기를 얻은 것은 어째서 라고 생각합니까?

호리이: 제가 처음 동방을 알게된건 와타나베제작소(渡辺製作所, 멜티블러드 등)의 나리타씨가 블로그에서 칭찬한 것이었습니다.
(*서클 와타나베 제작소의 스태프 중 한명인 나리타 노부야씨의 홈페이지에 동인게임을 다루거나 하는 블로그(잡기)가 있었음)

ZUN: 동방홍마향의 체험판이 나왔을 때군요. 당시에 저기서 동인게임이 소개되는 것은 중요했습니다.

키무라: 제가 ZUN씨와 처음 만난 건 2013년 무렵으로, 동방이란 어떤 게임이지, 하고 주변 사람들 모두에게 물어보고 배웠습니다. 그때는 니코니코 동영상이 뜨면서 동방이 뜨는 것도 동시에 일어나면서 하나의 게임이 무언가의 시스템을 빼았는다는 것이 어쨌든 충격이었죠.

해서, 그 현상이 어째서 일어나는건지 생각해보니까 "캐릭터다" 더군요. 슈팅을 즐기지 않는 사람들도 캐릭터로 기뻐하며 노는 상황을 만든 것이 컸습니다. 어떤 애니메이션, 만화라도 이만큼 2차창작되는 것은 없었습니다.

ZUN: 그 부분은 저도 이유는 압니다. 어째서 캐릭터가 퍼졌냐면, 그림뿐만이 아니라, 탄막이라던가 음악이라던가도 포함해서 하나의 스테이지를 통째로 써서 캐릭터를 표현하고 있기 때문입니다. 그래서 저도 탄막을 열심히 만듭니다. 캐릭터를 매력적으로 만드는 것과 게임을 재밌게 하는 것이 일치(이콜)하는 것입니다.

키무라: 제대로 노리고서 그 부분을 만들 수 있는 힘이 대단해!!

그렇다쳐도 항상 생각합니다만, ZUN씨에게 느끼는 것은 [꾸준함] 입니다. 게임은 책상에서 PC를 쳐다보고 만드는게 전부라, 거기에 집중할 수 있는 사람은 실은 그다지 없습니다. 그걸 ZUN씨는 오직 혼자서 해내고, 성공하고 있습니다. [끈기] 가 대단한 사람인 겁니다. 요는 [노력]의 사람인 것이죠.


http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1811/10/news003_5.html
[ 슈팅게임은 개발자가 자기자신이 즐길 수 있는 장르 ]

- ZUN씨가 말한 [오래 살아남으면 앞이 보인다] 라는 발언으로 새삼 다시 느꼈습니다만, 슈팅이란 이 이상이 없을 만큼 요소들을 배제한 심플한 장르입니다. 그것이 이렇게도 팬이나 개발자의 마음을 설레이게 하는 것은 어째서일까요?

키무라: 나는 어릴적부터 슈팅게임에 동경이 있었으니까 블랙버드를 만들어서 TV의 큰 화면에 나오게 한 순간 역시 북받치는 감정이 있었습니다. 다만 딱 한마디 말하고 싶군요. 슈팅게임은 간단히 만들 수 있다고 모두들 말하지만... 간단하지 않았다!

ZUN: 아니 간단하죠. 자원(리소스)은 적게 드니까 (웃음). 다만 자원을 늘리면 재밌어지는 게임은 아니니까, 그 부분은 고생하게 됩니다.

호리이: 적은 자원으로 만들 수 있는 점과, 지형이 있는 슈팅이 아니라면, 배경과 피탄판정이 없는게 편합니다. 그래서 (게임의) 형태가 될만한 것이 바로 나옵니다. 이것이 2D 액션게임이라면 지형과 맞춰야해서 갑자기 어려워지니까. 다만 슈팅게임은 거기서부터가 큰일이라, 정리해보려고 하면 이것도 아니고, 저것도 아니고를 반복하게 됩니다.

ZUN: 격투게임을 만들려고 하면 스탠딩 이미지가 없으면 시작할 수 없고, PRG는 스토리도 캐릭터도 만들지 않으면 안됩니다. 슈팅게임은 기호만으로도 만들 수 있으니까, 그렇게 생각하면 들어오는 입구는 간단하죠. 슈팅은 게임 만들기의 도입부이자 동시에 궁극이기도 합니다.

호리이: 그런 점에서 동인계를 둘러보면, 나루씨가 만드는 게임의 퀄리티는 이상해!

나루: 제가 슈팅게임을 만들기 시작한 것도 처음에는 적의 이미지를 만들고, 움직이고, 탄을 쏘고, 적에게 맞춰 쓰러뜨리는 이것으로 게임이 성립되니까 였습니다. 프로그램부터 게임을 만들기 시작하면 슈팅게임으로 가기 쉽습니다. 그렇게 한작품 완성하자 이번에는 다른 슈팅게임을 보는 눈이 변해졌습니다. 적의 편대에도 여러가지 배치나 출현 패턴이 있구나 라던가, 이 적은 공격 전에 이런 징조를 보이는 구나, 세세한 부분이 보이게 되었죠.

며칠전에 [초연사68k] 를 플레이해봤습니다만, 엄청 재밌있고, 하지만 엄청 심플했습니다. 배경도 계속 똑같고, 적의 종류가 많은 것도 아니고, 플레이어의 공격도 샷과 봄 뿐. 하지만 적의 단단함이라던가가 절묘해서 대형기를 쓰러뜨릴 때의 기분 좋음이 장난 아니여서, 이런 심플한 요소뿐인데도 재밌는 것과 재미없는 것이 나눠집니다. 그 부분이 슈팅의 깊은 맛입니다.

ZUN: 그리고 슈팅게임이 다른 게임과 조금 다른 점이, 개발자 자신이 즐긴다는 점입니다. 테스트 플레이에서 자신이 즐겨보고 재밌다고 생각될 때까지 조정한다거나, 클리어 할 수 없었다면 클리어 할 수 있을 때까지 한다거나, 그 결과 유저가 즐겨서 재밌는 것이 됩니다. [(게임이) 만든 사람이 즐겁다] = [유저가 즐길 수 있는 물건이 된다] 인 것입니다.

나루 : 그건 맞아요.

- M2는 이식 이니까 조금 사정이 다르다고 생각합니다만, 슈팅게임에 매달리게 되는 이유란 어떤 부분일까요?
(*역주, M2 는 고전 슈팅게임들을 요즘 콘솔용으로 이식 시켰음)

호리이: 우리가 재밌으니까 [배틀가레가 내자!] 였던게 아닐려나요. 그 부분은 동인이나 인디 여러분과 다르지 않습니다. 슈팅이 좋고 재밌으니까 하자, 라는 것일 뿐.

요즘 시대에도 슈팅게임이 만들어지는 이유는 아마도 엄청 심플하고, 모두가 좋아하니까. 그리고는 역시 ZUN씨가 말한 것 처럼 [혼자서 납득이 갈 때까지 파고드는 게임 장르] 란건 그다지 없어요. 그 부분은 슈팅의 좋은 점 입니다.


[ 슈팅게임의 기분 좋은 느낌음 리비도(원초적욕구)와 연결되어 있다? ]

ZUN: 그리고 제가 종스크롤 슈팅만 만드는건, 세로 쪽이 스스로가 쏘고 있다는 느낌이기 때문입니다. 횡스크롤 슈팅은 화면에 나와있는 것을 자신이 조작한다는 이미지입니다만, 세로는 내가 (기체에) 타있다는 이미지.

키무라: 종스크롤 슈팅은 위를 향해서 스크롤되니까, 위로 쏘잖습니까? 그건 인간의 리비도와 합치되고 있다고 생각해요. 감각적으로는 남자의 게임인거네요.

ZUN: 저도 그렇게 생각합니다. (탄을) 쏘면 기분이 좋은

키무라: 적이 몰려나오고, 투다다다다 하며 해치우고, 아이템이 나오고, 그런 느낌이 다르지 않을려나요 남녀간에

호리이: 이 이야기, 어떻게 끼어들지 어렵지만 끼어들고 싶은 네타는 있어!!

나루:(곤란한듯한 얼굴로 침묵)

ZUN: 동방을 내놓은 최초 무렵에는 [탄막은 18금 이니까] 라고 계속 말했었죠. 농담처럼 말했지만, 에로와 연결되어 있어요. 감각적으로는

키무라: (슈팅게임을) 만들고 싶어지는 것도 즐기고 싶어지는 것도 혹시나 게임의 역사와 관계 없이 인간의 본은 같은것에 기인할지도 모르겠어. 살짝 이어지는 세계를 보고 싶다던가, (총알) 쏘면 기분이 좋다던가

호리이: 본능틱한

키무라: [R-TYPE] 같은 모아쏘기 시스템이 생긴 근원에도 그런게 있을지도

ZUN: 성적이라기 보다는 좀 더 심플하게, 생물로써 즐겁고 본능으로써 즐거운 것이 분명 있습니다. 그러니까 게임으로써는 원시적으로, (버튼을) 누르면 뭔가 기분 좋은게 나오고, 폭발했다! 퍼엉! 같은 것이 슈팅의 장점인 것입니다.

키무라: 직결되잖아, 감각으로. 도달하면 기분이 좋아진다거나, 해치우면 기분이 좋아지는 것이 짧은 시간 사이에 잔뜩 일어나. 그렇게 생각하면 블랙버드는 블랙버드는 남성적인 인상이 옅을지도 모릅니다. 어째서냐면 일직선으로 스크롤하지 않으니까

- 주변 반응을 보면 블랙버드는 여성 플레이어가 꽤 있는 것 같군요.

ZUN: 슈팅게임의 어느 부분을 즐길지가 남녀간에 다른 부분이 있는 느낌도 있습니다. 여성은 캐릭터나 세계관, 이 앞이 어떻게 될지 같은 부분을 즐기는 사람이 많았고, 남성은 시스템을 이해하여 적의 공격을 피한다거나, 스코어 벌이를 하는걸 즐기는 이미지가 있어요. 클리어 목적이라면 남녀 어느쪽도 즐깁니다.

호리이: 슈팅게임의 플레이어 캐릭터가 메카가 많았던건, 인베이더의 포대에서 시작되어서죠. 하지만 점점 매상이 떨어지면서 메이커들도 여러가지를 생각하게 되어서, 사람이 그대로 하늘을 날게 되었습니다. 케이브의 데스스마일즈 라던가는 엄청 잘 팔렸지만서도 그 부근도 시사적인 면이 있을지도 모르겠어요.

키무라: 제가 있어서는 판타지존도 섹션Z도 이세계에서 인간이나 이상한 생물이 날라다니니까 판타지 입니다. 제비우스나 그라디우스도 기체는 비행기지만 피라미드 라던가 나스카 지상화가 나오고, 태양에서 드래곤이 날아온다거나 하니까 저런 것은 제게 있어서는 RPG에서 이세계를 걷고있는 것과 비슷한 감각이 있습니다.

호리이: 그라디우스는 모아이 라던가도 나오죠.

나루: 그런 의미에서는 아스테브리드를 미국의 게임쇼에 출전했을 때, 여성분들도 많이 즐겨주시더군요. 일본이었으면 역시나 남성이 많았겠지만, 저쪽에서는 남녀관계없이 즐겨주시더군요.

ZUN: 아스테브리드는 그야말로 사람이 날아다니니까 (웃음)


[ 단지 우리가 좋아하니까 만드는 것입니다 ]

- 자, 슬슬 좌담회도 끝이 가깝습니다. 최초의 의문으로 되돌아와서, 여러분이 어째서 슈팅게임을 만드는지, 다시한번 들려주세요.

키무라: 옛날에는 그야말로 머리속에 혁명을 일으켜주는 굉장한 슈팅게임이 잔뜩 나오는 시대가 있어서, 그 시절의 기억이 있는 사람들은 뭐랄까, 자신만의 슈팅게임을 만들고 싶은 충동을 갖고 있지 않을려나. 그걸 어떤 형태로써 내놓을지는 그 시기 자신의 작가성이나 프로듀싱 능력에 따라서 다르겠지만

호리이: 저는 항상 모두가 슈팅게임에 열광하게 되었으면하고 생각하고 있어서, 블랙버드가 슈팅게임을 계몽시켜줬으면 하고 기대하고 있습니다. 지금까지 슈팅을 안해본 사람도 즐길 수 있는 작품이 나왔다는 영향은 틀림없이 있습니다. 어떻게 하면 슈팅게임을 즐겨줄까 하고 생각하고 있던 저 자신이 바보스러워질 정도의 임팩트입니다.

나루: 저는 슈팅게임이 패권을 잡았던 시절을 몰라서, 그렇게까지 슈팅에 매달리진 않고 있습니다. 아스테브리드도 슈터분들이 즐겨줬으면 하는 것 보다는 평범한 다른 게임을 하고 있는 사람에게도 슈팅을 해보게 하고 싶다, 라는 느낌으로 만들었습니다. 코어한 슈터 지향으로 만들어진 슈팅게임은 이미 있으니까, 그 부분은 내가 아니어도 괜찮겠다 싶었죠.

아스테브리드는 순수한 슈팅이라기 보다는 액션 슈팅 입니다. PS4의 신세대 슈팅게임, 이라고 평가받는 것은 기쁩니다만, Cross Eaglet 의 [REVOLVER360 RE:ACTOR] 라던가, 저쪽이 더 신세대 슈팅게임이 아닐까 하고 생각이 들더군요. 제대로 시스템이 나와 있고, 그래픽도 깔끔하고, 게다가 제대로 슈팅하고 있는, 제가 보기에는 저쪽이 이상적이라고 생각하고 있지만 말이지요.

ZUN: 저는 동인에서 슈팅게임을 계속 만들어오고 있습니다. 인디는 재밌는 게임을 만드는 것이 목적이지만, 동인은 만드는 자신이 즐거운 것이 목적인 것입니다. 최악의 경우, 슈팅게임이 이제부터 늘어나지 않더라도 나 자산이 만들고 팬이 기뻐해주면 그걸로 좋은. 슈팅게임은 단지 우리가 좋아하니까 만드는 것입니다. 슈팅게임을 만드는 사람은 모두들 (슈팅이) 잘팔리는 장르라서 달려든 것이 아니에요. 라는 점은 말해두고 싶네요.

호리이: 매상의 가능성보다도 더 중요한 것에 달려들고 있습니다. 즐거운 일을 합시다!


[ 취재를 마치고 : 거대한 동인 으로써의 슈팅게임 ]

어째서 개발자는 슈팅게임을 만드는 것인가, 그 답은 ZUN씨가 마지막에 말한 [단지 우리가 좋아하니까 만드는 겁니다] 라는 말에 집약되어 있는 것으로 느껴졌다.

동인게임과 인디게임은 무엇이 다른걸까. 자주 논의되는 화제이지만 (아마도 제작자들은 어느쪽이라도 상관없어! 라고 생각할 것 같지만) 오랜 시간 동인과 인디게임을 본 자신의 결론으로는 [본래의 어원대로, (만든 작품이) 동호인들에게 닿았으면 하는 쪽이 동인, 좀 더 넓은 층에 닿았으면 하는 것이 인디] 인게 아닐까 하고 최근 생각하고 있다.

그 의미에선 슈팅게임이라는 장르 자체가 실은 거대한 동인일지도 모르겠다. 개발자는 자신이 만들고 싶은 것을 만들고, 즐기고 싶은 사람들이 그것을 즐긴다. 이번에 [슈팅게임 사이드 シューティングゲームサイド]의 전편집장 山本悠作 씨에게 인터뷰를 부탁드린 것은 슈팅게임 사이드 또한 상업지면서 이익을 도외시한 동인지적인 잡지였기 때문이다. 게임 업계의 역사를 되돌아봐도 장르 단위로 이렇게까지 사랑받고 있는 예는 그다지 들어본 적이 없다.

확실히 과거의 황금기에 비하면 슈팅게임의 시장은 작아졌다. 하지만 아무리 시장이 작아져도 [슈팅게임을 만들고 싶다] [슈팅게임을 계속 즐기고 싶다] 라는 개발자나 유저의 생각이 있는 한은 필시 장르는 죽지 않고 살아남지 않을까 -- 좌담회를 마치며 그런 것을 새삼스레 느낀 것이었다. (편집부)



... 길었습니다.
아직 오타 등이 남아 있을지도 몰라서 천천히 다시 읽어보며 수정해봐야 겠군요.

더불어 이전에 있었던 키무라씨와 토비폭스씨와의 좌담회에서도 언급된 내용들이 여기서도 다시 언급되는 것들이 일부 보이는군요.
종종 네타화 되고 있는 칸누시의 "탄막은 에로" 발언도 여기서 좀 더 보충 해설이 되고 있군요.
묘하게 아저씨들스러운 발언인 것 같기도 합니다만 (...)

M2와 서클 에델바이스 분들의 언급도 흥미로운 것이 많았습니다.
여러가지 옛날 슈팅게임들의 이름도 많이 튀어나오고 있는지라 알아보시는 분들은 또 다른 맛이 있을지도 모르겠군요.

그럼, 저는 여기서 이만 줄입니다.
읽어주셔서 감사합니다.

스팀판 후시겐TODR 1.02 업데이트, 저사양모드, 창모드, 키보드 표시 지원 등 동방 관련

○ 관련 : 스팀판(PC) "이상한 환상향 TODR" 출시..! 합본 버전 등도 함께 나와


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

지난달인 10월 26일경에 스팀을 통하여 출시된,
PC판 "이상한 환상향 TOD 리로디드 (이하 후시겐TODR)" 쪽으로 패치가 있었습니다.
버그 수정 외에도 저사양 모드라던가 창모드 지원, 키보드 표시 아이콩 지원 등의 기능이 추가되었더군요.

○ 관련 페이지 :


https://store.steampowered.com/app/931500/Touhou_Genso_Wanderer_Reloaded__TOD_RELOADED__TOD_RELOADED/

Touhou Genso Wanderer -Reloaded- / 不可思议的幻想乡TOD -RELOADED- / 不思議の幻想郷TOD -RELOADED-
(스팀 페이지)

https://steamcommunity.com/games/931500/announcements/detail/1706196565351689985
Ver 1.02 갱신 안내

(갱신 내용 소개)
2018년 11월 9일 - AQUASTYLE

Added reduced mode for PCs that did not meet the minimum system requirement
Added keyboard notation function
Alt + Enter can now switch between window mode and full screen mode
Fixed a display bug that occurred when Lyrica-san was playing
Corrected a problem occurring on the key setting screen when switching to another window while holding down a specific key


 - 서클 측의 안내
  (저사양 모드의 안내)

  (키보드 유저를 위한 표기 기능 추가 안내)

  (윈도우 모드 / 풀 스크린 모드 전환 가능 안내,
   세이브 타이밍의 수정 및 데이터 백업 처리의 추가에 대한 안내,
   세이브 데이터 백업 파일이 .bak 형태로 자동 생성되니, 만에 하나의 경우에 사용해 달라고)

   (기타 세세한 수정도 있다고, 버그가 있을 경우 스팀 쪽의 쓰레드(고정 토론 항목)로 알려달라는 요청도)

   (저사양 모드로 실행하면 실행시의 경고창이 뜨고, 타이틀 화면의 우측 상단에 [Low Quality Mode] 표시가 나온다고)

대략 위와 같았습니다.

사양이 낮은 PC의 경우는 저사양 모드를 활용할 수 있게 되었군요.
더불어 문의가 많았던 창모드도 제대로 지원되게 된 모양입니다.
특히 저 개인적으로는 키보드 도움말 표시 기능이 꽤나 도움이 되었습니다.


(키보드의 무슨 키가 무슨 동작에 대응되는지 도움말이 표시된다,)

현재 스팀을 실행하면 패치를 할 수 있으니 이 게임을 즐기시는 분들께서는 참고해주세요.

그럼, 저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

JAGMO 의 동방 오케스트라 12월 공연 "환상향의 교향악단 -몽환성야제-" 예매 개시 및 공연악곡 정보 공개 동방 관련

○ 관련 : JAGMO 의 동방 오케스트라 새 일정이 잡혀, 2018년 12월 7일 "환상향의 교향악단 -몽환성야제-" 공연 개최 예정


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

오는 2018년 12월 7일(금) 개최 예정인
JAGMO 의 동방 오케스트라 "환상향의 교향악단 -몽환성야제-" 와 관련하여 상세 정보가 올라왔더군요.
사이트 쪽으로 예매 및 공연 악곡 정보가 게시되어 있었습니다.

자세한 내용은 아래를 참고하여 주세요.

 - JAGMO 측의 안내
[속보!]
동방프로젝트 풀 오케스트라 공연
[환상향의 교향악단 -몽환성야제-]
2018년 12월 7일(금) 18:30 개연
도쿄 오페라시티에서 개최 결정!!
11/10(토) 10시부터 티켓 판매 개시!
매회 대인기의 공연이었으니 부디 서둘러 구입해주시길!
▼공연 특설 홈페이지▼
https://jagmo.jp/lp/seiyasai/


○ 관련 페이지 :

https://jagmo.jp/lp/seiyasai/
『幻想郷の交響楽団 - 夢幻聖夜祭 -』
『환상향의 교향악단 - 몽환성야제 -』 특설 페이지

(윗 페이지에서)

-프로그렘-

○ 서곡 序曲
루네이트 엘프 「ルーネイトエルフ」
말광량이 연랑의 모험「おてんば恋娘の冒険」

○ 홍마향『東方紅魔郷』より
붉음 보다 붉은 꿈「赤より紅い夢」
요마야행「妖魔夜行」
부와르 마법도서관「ヴワル魔法図書館」
락트걸~소녀밀실「ラクトガール〜少女密室」
유엔오웬은 그녀인건가?「U.N.オーエンは彼女なのか?」
죽은 왕녀를 위한 셉텟「亡き王女の為のセプテット」

○ 영야초『東方永夜抄』より
환시의 밤「幻視の夜~Ghostly Eyes」
영야의 대가「永夜の報い~Imperishable Night.」
소녀기상곡「少女綺想曲」
사랑빛 마스터스파크「恋色マスタースパーク」
천년환상향「千年幻想郷~History of the Moon」
죽취비상「竹取飛翔~Lunatic Princess」
달까지 닿아라 불사의 연기「月まで届け、不死の煙」

○ 요요몽『東方妖々夢』より
이상향「無何有の郷~Deep Mountain」
크리스탈라이즈 실버「クリスタライズシルバー」
천공의 꽃의 도시「天空の花の都」
유령악단「幽霊楽団~Phantom Ensemble」
얼티밋 트루스「アルティメットトゥルース」
유아하게 피어라 묵염의 벚꽃「幽雅に咲かせ、墨染の桜~Border of Life」
네크로 판타지아「ネクロファンタジア」

○ 휘침성『東方輝針城』より
이상한 불제봉「不思議なお祓い棒」
만월의 죽림「満月の竹林」
환상 조루리「幻想浄瑠璃」
침소봉대의 천수각「針小棒大の天守閣」
빛나는 바늘의 소인족「輝く針の小人族」
시원의 비트「始原のビート~Pristine Beat」

○ 천공장『東方天空璋』より
희망의 별은 푸른 하늘에 떠올라「希望の星は青霄に昇る」
환상의 화이트 트래블러「幻想のホワイトトラベラー」
크레이지 백댄서즈「クレイジーバックダンサーズ」
비닉된 포시즌스「秘匿されたフォーシーズンズ」
비신 마타라「秘神マターラ~Hidden Star in All Seasons」

○ 빙의화『東方憑依華』より
땅의 색은 노랑색「地の色は黄色~Primrose」
성련선 하늘을 가다「聖輦船空を往く」
머쉬룸 왈츠「マッシュルームワルツ」
다가오는 유정천「至る有頂天」
영원의 봄꿈「永遠の春夢」
빙좌는 꿈과 현실의 사이에「憑坐は夢と現の間に~Necro-Fantasia」
오늘밤은 표일한 에고이스트「今宵は飄逸なエゴイスト〜Egoistic Flowers」

○ 비봉 나이트메어 다이어리『秘封ナイトメアダイアリー』より
라스트오컬티즘~현세의 마술사「ラストオカルティズム~現し世の秘術師」
루시드 드리머「ルーシッドドリーマー」
루나틱 드리머「ルナティックドリーマー」
나이트메어 다이어리「ナイトメアダイアリー」

대략 위와 같았습니다.

티켓 예매는 이번주 토요일부터 개시되며, 이번 공연의 연주곡은 이러하다고 하는군요.
신작인 비봉ND 곡이 포함된 것이 눈에 띕니다.
더불어 기존곡들도 전에 연주하지 않았던 곡들이 보여서 좋군요.
레티의 곡이 둘 다 나올 줄이야...

더불어 이번은 개최 시간도 18:30 개시공연 하나만 나와 있군요.
이전처럼 낮/밤 공연이 아니라 당일날 1번만 공연인 것 같습니다.
그렇다면 티켓 경쟁도 좀 더 치열해지려나요...

해당 시기 쯤 현지를 방문하실 예정이 있으신 분들께서는 참고해봐 주시길...

그럼 이어지는 소식이 나오면 다시금 찾아뵙도록 하겠습니다.
저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

내년 1월의 제15회 동방프로젝트 인기투표의 일정 발표, 현 체재에서는 마지막 인기투표라고 동방 관련

○ 지난 투표 결과 : 제14회 동방프로젝트 인기투표, 상세결과 발표!


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

내년 1월에 열릴 동방위키(日) 발 인기투표의 일정이 발표되었습니다.
이번은 1월 13일 ~ 21일 일정으로 열릴 예정이더군요.
더불어 이번 투표 이후의 일에 대한 안내도 있었습니다.

자세한 내용은 아래를 참고해주세요.

 - 인기투표 실행위원회 측의 안내
여러분 잘 계셨는지요, 동방인기투표 실행위원회 입니다. 갑작스럽습니다만, 다음번 인기투표 일정이 결정되었기에 알려드립니다.
제15회의 개최는 2019.1.13.(일) ~ 21.(토) 를 예정하고 있습니다.

다음으로, 다음번 이후의 개최에 대한 연락 입니다.
다음번인 15회를 향해가는 본 기획 입니다만, 현 체제에서의 개최는 다음번을 끝으로 종료하고자 합니다.
주된 이유는 스태프의 바빠짐에 의한 것입니다.
그래서, 혹시 기획을 존속시키고자 하시는 분이 계시다면, 넘겨드리고자 생각합니다.

혹시나 흥미가 있으신 분이 계시다면, 모집요강을 확인하여 주십시오.
마지막이 되었습니다만, 이제까지 참가해주신 여러분께 감사드립니다.
제 역부족으로 인하여 (계속) 존속시킬 수 없어 죄송스럽습니다만, 마지막에 걸맞도록 힘을 다하고자 하오니 잘 부탁드립니다!
   (현 동방위키 관리자분의 트윗) "그런 관계로, 혹시나 마지막일지도 모르겠습니다. 마지막이니 만큼 열심히하고자 하니 잘 부탁드립니다~"

○ 관련 페이지 :

http://thwiki.info/
東方Wiki 동방위키

http://thwiki.info/?%C5%EC%CA%FDProject%BF%CD%B5%A4%C5%EA%C9%BC%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6%A4%CE%A4%AA%C3%CE%A4%E9%A4%BB
東方Project人気投票についてのお知らせ
동방프로젝트 인기투표에 대한 알림

http://thwiki.info/?%CA%E7%BD%B8%CD%D7%B9%E0
人気投票スタッフの引き継ぎ募集要項
인기투표 스태프 인수인계를 위한 모집요강

... 라고 안내되었더군요.

동방위키가 초기에 토시(とし)님에서 지금의 烏粋 (우스이) 님으로 넘어온지도 꽤 오래된 것 같습니다.
그간 인기투표 시스템도 운영해오고 있었는데, 여러가지로 바빠지면서 계속 할 수 없게 되신 것 같군요.
일단 2019년 1월의 15회까지는 열릴 예정이고, 이후로 누군가 이어받는다면 16회로 넘어갈 수 있을 것 같습니다.
현재 시스템에서의 투표는 마지막이 될지도 모르겠군요.

그럼, 자세한 투표 방법이나 특설 사이트 공개는 추후 이뤄질듯 하니
정보가 갱신되면 다시금 다뤄볼 수 있도록 하겠습니다.

저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

제54회 프라이즈페어 동방 굿즈 정보 정리. 후류 앨리스 피규어, 세가프라이즈 마리사 피규어 재판 등 동방 관련

○ 관련 : 제53회 프라이즈페어 동방 굿즈 정보 정리. 후류 유유코, 세가프라이즈 앨리스 등


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

지난 9월에 열린 53회 프라이즈페어에 이어, 어제인 11월 7일, 54회 프라이즈 페어가 있었습니다.
6개 업체가 합동으로 실시하는 이 행사는 내년 4~6월 경에 나오는 (주로 오락실 경품용) 굿즈 신제품들을 중심으로 소개가 되었더군요.
이 중, 동방 관련 굿즈들의 정보를 모아봤습니다.

자세한 내용은 아래를 참고해주세요.

○ 관련 페이지 :

https://hobby.dengeki.com/prizefair/
プライズフェア(まとめ)
전격 하비 웹 측의 프라이즈 페어 정리 페이지
https://hobby.dengeki.com/event/658671/
│ (54회) 세가프라이즈
https://hobby.dengeki.com/event/658709/
  (54회) 후류

https://hobby-maniax.com/archives/74223
第54回プライズフェアレポート・ポータル
하비 매니악스 측의 53회 프라이즈 페어 정리 페이지


- 세가프라이즈
(세가프라이즈 측의 자체 안내)
【이벤트】「동방프로젝트」는 재등장 예정인 아이템 이외에, 신작 네소베리 봉제인형이나 쿠션, 목욕타올 등의 잡화를 발표했습니다!


(https://hobby.dengeki.com/event/658671/ 에서)


동방프로젝트 프리미엄 피규어 "키리사메 마리사"
2019년 5월 3주

이 마리사 피규어는 재등장 입니다. 세가프라이즈 동방 피규어 초기 라인업이었지요.
(2017년 5월에 나왔던 피규어의 재판)



(https://hobby.dengeki.com/event/658671/ 에서)


동방프로젝트 브리스타볼 피규어 "하쿠레이 레이무 & 키라사메 마리사"
2019년 3월 2주

이쪽은 세가프라이즈의 UFO 캐쳐 듀엣 (위아래에서 뽑기 가능) 이라는 기기 안에 들어가 있는 형태로 소개가 되었더군요.
예전에 정보가 나온 적 있었던 동방 미니 피규어로, 사진에 보이는 동그란 캡슐 속에 들어있습니다.

(https://hobby.dengeki.com/event/658671/2/ 에서)


동방프로젝트 쿠션 Vol.4
2019년 5월 2주


동방프로젝트 배스타올 (목욕타올) Vol.5
2019년 6월 2주

피규어 외에 소개된 세가프라이즈의 기타 동방 굿즈 입니다.
명계조 두 사람의 신규 일러스트가 보이는군요. 이전 시리즈를 생각해보면 이쪽도 포요용로쿠님 그림일 가능성이 있습니다.
누관검이 매우 길군요.




- 후류

https://hobby.dengeki.com/event/658709/ 에서


동방프로젝트 스페셜 피규어 ~앨리스 마가트로이드~
2019년 5월 3주

후류 쪽으로부터는 앨리스 피규어의 정보가 새로 나왔습니다.

지난번 53회에서 정보가 나온 유유코 쪽과는 상품 명칭이 또 다른게 신경쓰이는군요.
(유유코 쪽은 동방프로젝트 SSS 피규어 였는데, 앨리스 쪽은 동방프로젝트 스페셜 피규어)

이쪽은 추후 후류 공식 블로그 쪽으로 정보 공개가 있지 않을까 생각합니다.




- 타이토

(타이토 쪽은 아직 정리 정보가 올라오지 않은 관계로 추후 추가될듯)




그 밖에 추가되는 굿즈 정보가 올라오면 이쪽을 갱신해놓을 수 있도록 하겠습니다.

그럼, 동방 굿즈에 관심있으신 분들께서는 참고해주세요.
저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

동방삼월정 VFS 12화 감상 및 잡설, 이변의 징조인가? 아니면... 동방 관련

○ 지난화 : 삼월정 VFS 11화 전후편 감상 및 잡설, 쉬어가는 여름 에피소드? 의외의 떡밥도.


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

지난 10월 26일은 삼월정 VFS 단행본 2권과 함께 콤프에이스가 발매된 일자 였습니다.
7월 26일자 콤프에이스에 삼월정 11화가 실린 이후로 중간에 한번 연재 연기가 있었던 탓으로
이번은 10월 26일이 되어서야 드디어 12화를 볼 수 있었습니다.


https://www.ebookjapan.jp/ebj/347225/volume201812/

콤프에이스 コンプエース 2018년 12월호 (10월 26일 발매)


이번은 슬슬 집의 책장이 한계에 다다르면서 콤프에이스를 전자서적으로 한번 구입해 보았습니다.
마침 니코니코 서적이나 북워커 대신으로 사용할만한 사이트를 추천해 주신 분도 계셔서 이쪽을 사용했군요.

다만 전자서적으로 감상을 하게 되니 스크린샷을 찍는 것은 좀 애매해진 것 같습니다.
구입한 책을 사진으로 찍는 것과는 또 다른 영역이 되어버리는군요.

그런 관계로 아래의 내용은 텍스트 위주이오니 참고해주시길...





(주의)

이하의 내용에는 삼월정 VFS 12화의 미리니름(스포일러) 가 되는 내용이 포함되어 있습니다.

원하시지 않으시는 분께서는 각별히 주의하여 주세요.


이어지는 내용 - 삼월정 12화 미리니름 주의!

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