니코니코 자작 게임 페스티벌을 맞아 ZUN씨를 인터뷰한 기사가 올라왔군요. 동방 관련

에… 심유경입니다. 안녕하세요?

간만에 ZUN씨의 근황이나 생각을 살펴볼 수 있는 인터뷰가 올라왔더군요.

"니코니코 자작 게임 페스티벌에서 인터뷰를 받았습니다. 동방의 관해서부터 동인, 인디게임, 니코니코의 일까지 매우 긴 내용이니 흥미가 있으신 분만 살펴봐 주시길"

어떤 내용인지 한번 재빨리 살펴봤습니다.
자세한 내용은 아래쪽을 참고해 주세요.

http//ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar172115 로부터

니코니코 자작 게임 페스티벌
게임제작자 인터뷰 제 5탄

ZUN "[동방프로젝트]는 자신의 라이프워크 같은 물건입니다."
2013-03-25 2205


* [아마추어 게임] 이었던 [동방프로젝트]

(생방송 초회의2 특집 초ZUN맥주편 본방 전의 대기실, ZUN씨의 책상에 캔맥주와 안주가 나온다)

ZUN 좋네요. 마셔도 되는 건가요?

--- 하하하, 물론입니다. 이번은 ZUN씨에게 이야기를 듣는 것으로 자작 게임 중에서도 특히 예외적인 발전을 보여온 동방프로젝트에 대해서, 그 발자취를 더듬어보고 ZUN씨의 자작 게임 제작자로써의 방침 같은 것을 찾아보고자 합니다.

ZUN 네, 알겠습니다.

--- 동방프로젝트 시리즈는 대학시절 제작했던 블록격파형 게임 [동방영이전](1996)에서 시작하여 2번째 작품인 동방봉마록(1997) 부터 슈팅게임이 되고, 그 뒤로도여러작품이 나와 [동방괴기담](1998)에서 시리즈로써는 일단 막을 내리게 되었습니다. 라는 내용이 동방프로젝트 역사를 이야기 하면 우선 거론되는 얘기라고 생각합니다.

ZUN 네, 대학교 졸업후에 게임 회사에 들어가서 사회인생활을 하게되면서 일단 그만두고, 몇년정도 후에 다시금 [동방]을 만들기 시작했습니다.

--- 게임 회사에 입사하신 뒤에 [동방]을 다시 만들게 된 이유가 있으신가요?

ZUN 만들고 싶은 것을 만들 수가 없다는 불만이 쌓여 있었습니다. 회사의 지시로 본의가 아닌 게임을 만들고있자니 "팔릴지는 잘 모르겠지만 이거 재밌을것 같다" 라는 게임의 기획은 통과가 안됬죠. 게다가 만들어 내면 만든데로 불평이 전부 만든 사람에게로 날아오고. 이래선 어디선가 배출하지 않으면 안되겠다 싶어서 [재밌는 것을 만들어 모두에게 재밌다는 말을 듣고 싶었다] 라는 게 솔직한 이유였습니다.


[이미지 동방홍마향 스크린샷]
 ※ 동방홍마향. 동방프로젝트 시리즈 통산 6번째 작품이다. 윈도우즈 버전 동방의 제1탄인 작품. 코믹마켓62(2002년 8월)에서 발표, 반포되었다. 스토리는 주인공인 하쿠레이 레이무와 키리사메 마리사가 [홍무이변] 이라는 사건을 해결하는 내용.
   플레이어 기체, 적 모두 갖고있는 [스펠카드] 라는 아이템은 "동방" 시리즈를 상징하는 시스템의 하나이다. 적이 스펠 카드를 사용하면 무수히 많은 총알이 발사된다. 화면 속에서 탄알들이 춤추는 모습은 [동방]시리즈가 [탄막슈팅] 이라고 불리는 까닭이다.


--- 상업 게임 제작에서의 불만을 동인으로 해소하기 위해서 였달까, 그렇다면 동인활동을 하려고 하신 이유는 어떤것이 있으신가요? 활동을 재개하신 뒤로 첫번재 작품인 동방홍마향(2002) 당시라면, 게임을 발표할때 인터넷을 이용해서 발표하는 방법 등도 있었다고 생각됩니다만

ZUN 동인이라는 장소 밖에 몰랐다는게 가장 정확할지도 모르겠습니다. 학생인 시절에도 코믹마켓에 참가하고 있었고, 뭐 활동을 재개할 때도 코믹마켓에서 발표할까 하고. 처음엔 "동방은 동인 게임이다" 라는 감각이 아니라 "코믹마켓에서 파는 아마추어 게임" 이라는 느낌으로 파악했습니다. 그리고 무료 게임 이라던가로 하지않고 코믹마켓에서 판매하고 싶었던 것은 패키지에 대한 로망이 있었기 때문이라고 생각합니다.

--- 케이스에 들어가있는 느낌이라던가, 자켓이라던가

ZUN 그렇죠, 게임 그 자체뿐만이 아니라, 패키지까지 만든 물건을 만들고 싶은 욕망이 있었거든요. 활동 재개 후에 뭔가 그런 생각도 한층 더 강해졌고. 자유롭게 만들 수 없는 상업 게임에 대한 불만이 있었으니까 더더욱 모양만이라도 상업 게임 같은 것을 만들고 싶었다고나 할까요.



* 2차창작이 [동방프로젝트]를 [동인게임]으로 만들었다

--- 좀 전에 "처음에는 아마추어 게임이라고 생각했다" 라고 말씀하셨습니다만, 활동하시면서, "동방"에 대한 파악도 바뀌신 것인가요?

ZUN 2차창작 작품이 나오면서부터 "동방"에 대한 파악은 바뀌었습니다. "BGM의 어레인지 CD를 만들어도 되나요?" 라던가 "동인지를 만들어 봤습니다. 꼭 읽어봐 주세요" 같은 말을 듣게되면서부터 "이것이 동인인가?" 라고 생각하게 되었어요.

--- 처음에는 자신​​의 작품이 2차창작 된 것을 보고 어떻게 생각하셨습니까?

ZUN "헤에, 이런 문화가 있구나" 라고 생각했습니다. 원래는 동인 문화를 거기까지는 몰랐거든요. 오랜만에 코미케에 참가했을 당시에는 TYPE-MOON 도 몰랐을 정도였으니까, 동인 게임에도 2차창작이 있구나 하는 부분은 당사자가 되어서야 겨우 인지했을 정도였습니다.

--- 처음부터 2차창작을 용인해주셨던 것입니까?

ZUN "만들고 싶습니다" 라고 말씀하시는 분을 거절할 이유도 없었으니까요. 동인지도 CD도 뭐든지 아무쪼록 잘 부탁드립니다 라고 말했습니다. 말하는 투가 좀 이상합니다만 "동방"은 처음부터 제대로 팔리는 게임이었기에, 2차창작에서부터 불이 붙었다는 느낌도 아니었어요.

--- 어느쪽이 먼저인가? 가 아니라, 소프트의 매출도 2차창작의 수도 같은 시기에 늘어났다.

ZUN 그런 느낌이군요. 근근히 겨우겨우 이어오던 흐름에서 2차창작 덕분에 폭발했다는 느낌이 아니라, 처음부터 어느정도 매출이 있어서, 이렇게 게임도 팔리는 흐름 속에서 2차창작도 나왔습니다, 2차창작이 늘어나는 흐름 속에서 게임도 더욱 팔리게 되었습니다. 느낌으로 말씀드리자면, "동방홍마향"이 발매되고 1년후, 그러니까 2003년 정도부터 늘어나기 시작한 것입니다. 어느샌가 "동방"을 둘러싼 규모가 확 커졌다는 느낌이었습니다.

--- 2차창작이 나왔다는 점은 ZUN씨의 게임 제작에 영향을 끼쳤습니까?

ZUN (영향을) 끼쳤다고 생각합니다. 다시 게임 제작을 시작했을 때, "동방"은 3년간 3편을 만들고 일단락 하자고 생각 했거든요. 여튼 (직업)일을 하고 있었으니까요. 그래서 "동방홍마향", "동방요요몽"(2003), "동방영야초"(2004)를 3부작으로 했던 것입니다. "이제 이걸로 마무리" 라고. 하지만 3년째에 들어서 예상하지 못할 정도로 사람이 늘어났죠. 온리 이벤트인 "하쿠레이 신사 예대제"가 시작된 것도 2004년이었습니다.


[이미지 예대제 홈페이지]
※ "하쿠레이 신사 예대제는 "동방 프로젝트"의 2차창작품을 반포하는 즉매회 (1작품 전문의 즉매회는 온리 이벤트라고 부른다).
2013년 5월 26일, 도쿄 빅사이트에서 제10 회 예대제가 열린다.
또한 "니코니코 초회의2" 에선, 프로모션 이벤트 "하쿠레이 신사 예대제 초농축판 "도 개최할 예정.


--- "(홍요영) 3부작" 이후에도 시리즈 작품을 만들게 된 것은 2차창작의 고조에 의해 감화된 부분도 있었다?

ZUN 있었다고 생각합니다. 게임 내용면에서도 점차 2차창작을 의식하게 되어갔으니까요. 의식이라고해도 "2차창작으로 이런게 있었으니까, 이걸 소재로 삼자" 같은 것이 아니라 "이런걸 하면, 2차창작에서 이런 반응이 있을려나" 같은 것을 생각하면서 만들기도 하게 되었습니다. 그렇지만, 역시 "예대제" 때에 확 늘었구나 라는 것을 실감했습니다. 첫번째 "예대제" 당시에 이미 108 서클이나 참여하셔서, 대단하다 라고.



* "동방"과 "동영상을 보는 문화"의 관계.
           그리고 "동방은 ○ ○" 으로 ?

--- (홍요영) 3부작이 끝난 뒤에도 "동방화영총"(2005)이나 "동방문화첩"(2005 년)을 연달아 발표하면서 "동방" 시리즈는 계속 이어지게 되었습니다만, 3부작 이후로 2차창작과 만나면서 "아마추어 게임" → "동인 게임" 으로 된 것 처럼, 터닝 포인트가 있었습니까?

ZUN 2007년 쯤에 니코니코 동영상이나 YouTube 에서 "동영상을 본다" 라는 문화가 정착하기 시작했던 것이 터닝 포인트가 되었다고 생각합니다. "동방"을 즐기는 방법이 또다시 바뀐 것 같아서. 특히 니코니코 동화와의 상성이 좋았기 때문에, 거기서 또다시 폭발적으로 사람이 늘어난 것 같아요.

--- 니코니코 동화와의 좋은 상성, 이라는 것은 어디에 있었던 것일까요?

ZUN 첫번째는 들어올 수 있는 입구가 넓어진 것이라고 생각합니다. 동인게임은 게임을 사는 것 자체가 어렵기 때문에, 어느정도 들어올 수 있는 입구가 좁은 세계였지요. 하지만 동영상의 등장으로 게임을 직접 즐기지 않더라도 일단 입구로 들어갈 수 있거든요. 동영상을 보는 문화는 "동방" 뿐만이 아니라 게임을 즐기는 방법 자체를 바꾼 것이라고 생각합니다. 그래서 "동방"은 그런 즐기는 방법에 맞았던 것입니다.

--- 즐기는 방법 자체를 바꿨다는건 수긍이갑니다.

ZUN 게임 실황 동영상 이라던가 "다른사람이 즐기고 있는 것을 보는 즐거움" 도 생겨났군요. 공략 동영상 이라던가 해설 동영상도 이 사람의 플레이를 보고 싶다는 것 처럼, 플레이하는 사람도 선택의 대상이 되기도하고. 그리고, 게임 제작에 있어서도, 동영상으로 보고 영향을 받게되는 것도 생각하게 되면서 잘 만들어져있는 게임이 늘어나기도 했습니다.

그리고 그 무렵 "동방" 자체는 시리즈로써는 이미 한차례가 끝났더라구요. 게임이란건 5년이 지나면 즐기는 유저층도 바뀌고, 초창기부터 사주러 와주시던 대학생도 4년이 지나 대학을 졸업하면 오지 않게 되어 있었습니다. 다만 그런 시기에 (동방을) 새로운 방법으로 즐길 수 있게 되었으니까, 타이밍이 좋았지요.


(이미지 니코니코 동화, 동방 태그 페이지)
※ 3월 25일 현재, 니코니코 동영상에서 "동방" 이란 태그를 단 영상은 30만개 이상에 달하고 있다. ZUN씨는 니코니코 동영상 등장후의 2차창작의 변화로써 "음악 장르라면, 보컬이 들어가있는 어레인지가 크게 늘었다" 라고 말했다.


--- 그렇다면, 전에 2차창작을 의식하여 게임을 만들게 된 것처럼, 동영상을 보는 문화의 정착을 느끼게 되면서 "동방"도 동영상의 존재도 의식하게 된 것입니까?

ZUN 살짝 노리거나 하기도 하고 있어요. "동영상으로 보기만 하는 사람까지 깜짝 놀라게 하게 하고 싶다" 라는 정도 힙니다만. 애초부터, 슈팅은 동영상과 상성이 상당히 좋았던거죠. RPG 라던가는 아무래도 미리니름(스포일러)의 영향이 크고 말이죠, 예를 들어 동영상이 투고될 것을 상정하고서 게임을 만든다면 하나의 동영상이 30분 정도일 경우, 동영상으로 재미있게 만들기 위해서는 30분에 한번은 분위기를 고조시킬 부분을 넣지 않으면 안된다고 생각됩니다만, 그렇게 분위기 띄우기가 잔뜩 있어버리면 게임 자체가 평탄한 것이 되어 버릴테니까요.

그런만큼 슈팅은 하나의 스테이지의 시간도 짧고, 난이도를 조금 높이면 "이렇게 어려워서야, 만든 녀석은 대체 무슨 생각이야!" 처럼 되기까 태클 넣기가 쉬운 것이죠. 받아주기가 좋달까. 뭐, 슈팅 동영상은 무엇보다도 인코딩이 생명인데 말이죠 (웃음).

--- 하하하. 현재의 "동방"은 아마추어 게임이나 동인 게임과는 또 다른 것이 된 것은 아닌가 생각해보게 됩니다만, ZUN씨 자신의 실감은 어떻습니까?

ZUN 최근 1,2 년 사이 "동방" 자체의 위치가 바뀌었다고 생각합니다. 예전에는 "동방"도 당연히 모르고, 동인 게임에 대해서도 "그게 뭔가요?" 라는 사람이 많았습니다. 하지만 지금은 "동인 게임은 잘 모르겠지만,"동방"은 안다" 라는 사람이 늘었습니다. 게임 업계의 사람과 이야기해봐도, "동방" 이라는 것에서 전해지는 건, 뭔가 별도의 기준이라는 말을 듣게 되었습니다.

--- 아마추어 게임도 동인 게임도 아닌, 별도의 무언가로군요.

ZUN 그러니까 이제는 "동인게임 중에서 한 작품을 말해주세요" 라고 물어도, 동방의 2차창작게임은 제외하고서 본가인 "동방"은 나오지 않는다고 생각합니다. 좋든 나쁘든 다른 것이 되었습니다. 동인 문화와는 약간 다른 곳에 가있다고 자각하고 있습니다. 그렇다고 '문화' 라고 해버리면 너무 잘난 느낌이고, 애초에 게임 자체가 문화 범주에 있지 않나 싶으니 뭐랄까 ...... 뭐, "문화 같은 것" 이군요. 아, 하지만 어딘가에서 말하는 것처럼 "동방은 종교" 인걸까나.

--- 하하하

ZUN 게임 내용으로 보면 아니라고는 말할 수 없지만서도, 아닐려나 (웃음).



* "핵심에는 자신의 게임이 있다"

--- 지금까지 ZUN씨 자신과 함께 "동방프로젝트" 가 하나의 아마추어 게임에서 동인 게임, 그리고 "문화 같은 것" 으로 변화해온 발자취를 따라와 봤습니다. 여기서 한가지, 어째서 ZUN씨는 자신의 게임에 어떤 변화가 찾아와도 그것을 허용할 수 있는 "여유"가 있는 것인지, 그것은 어떤 방침에서 나오는 것인가, 라는 의문이 듭니다만. 스스로는 어떻게 생각하고 계신가요?

ZUN 나 자신이 "동방"를 만들고 있으니까 ...... 여러가지 "동방" 이 있습니다만, 핵심에는 자신의 게임이 있다는 견해를 가지고 있다는 거려나요. 애초에 실제 작업이 하고 싶어서 스스로 프로그램을 짜고 스스로 패키징을 하고 스스로 즐기고 싶어서, 그런 즐거움을 맛보고 싶어서 "동방"을 만들었으니까 그 부분을 즐길 수 있으면, 그뒤로 2차창작이나 동영상이 어떻게 퍼지더라도 문제 없지 않을까? 라고나 할까.

--- 과연 그렇군요. 그렇다면 예를 들어서 "동방"이 상업화 되는 것은 자신의 손에서 떠난다는 감각이 있을 것 같으니까 라는 것입니까?

ZUN 그렇다기보단, 상업화 하지 않았던 것은 내가 회사에서 일하던 것 때문이지요. 게임 업계에 있기도 했었고, 상업화를 생각할 여유가 없었습니다. 물론 상업화 한다면 자신도 관계되고 싶지만, 일을 하면서는 어렵다. 그래서 거절했다, 라는 느낌이었습니다. 지금은 프리(*역주 현재 ZUN씨는 회사를 그만두심)니까, 상업에서도 만들 수 있는 환경인 것 같지만서도, 이제와선 그런 이야기도 오지 않고 있네요.
그래서 지금은 바쁘니까 라든가, 싫어서 하지 않는게 아니라, (상업화를) 하는 의미가 없구나 라고. 상업 게임만 한다면 모를까, 애니메이션화 라던가를 해버리면 제 손으로 (동방을) 만들게 되는 것은 일단 무리니까요. 그부분의 자유가 없어지게 된다는 건, 작품이 제 자신의 손에서 떨어져 나가는 게 아닐까 하고 생각합니다.

--- 말하자면 당연할지도 모르겠습니다만, 자작 게임은 작품의 컨트롤을 모두 자신이 할 수 있는 것도 강점이 있군요.

ZUN 남에게 맡기는 것은 재미가 없어요. 무엇보다도 자신의 작품을 다른 사람에게 맡겨서 자신의 작품 같지 않게 되어버리는 것을 별로 좋아하지 않아요. 그래서 그런만큼 2차창작은 좋은 것이죠. 2차창작이니까.

--- 지금 이야기를 듣어보니, 요즘 1, 2년 동안 ZUN 씨가 "동방" 으로써의 게임 제작 이외에도 다양한 시도를 하고 있는 것도 조금은 (이유를) 알 수 있는 같은 느낌이 듭니다.

ZUN 하하하. 이건 말이죠, 저 자신이 계속 차례차례로 "동방" 같은 게임을 만들어 이만큼의 발전을 시켜 나갈 수 있겠는가 따져보면, 아마도 안될거라고 생각합니다. 현실문제로써 말이죠. 자신이 봐도 혹은 다른 사람이 보더라도, "동방프로젝트" 는 ZUN의 라이프워크 같은 것이 되었다고 생각합니다.
그러니까 "동방"이 뭔가 별도 기준 같은 것이 되었을 때, 만드는 것은 게임이 아니어도 좋다라고 깨달은 거죠. 이번 "ZUN 맥주"도 "동방"에서 맥주를​만들고있는 것이니까요. "ZUN 맥주" 는 게임도 뭣도 아니고, 솔직히 말하면 "동방"조차 아니에요 (웃음). 하지만 좋잖아(いいじゃん) 라고.


[이미지 맥주 기계를 애정어린 눈길로 바라보는 ZUN씨 (...)]
※ "ZUN 맥주"는 맥주와 술을 좋아하는 걸로 타의 추종을 불허하는 것으로 잘 알려진 ZUN 씨가 프로듀스하는 맥주의 이름. "니코니코 초회의2"에서는 시음회로써 "초 불야성 레드"(250ml/500엔)을 대접할 예정.


--- "동방"을 컨트롤 할 수있는 한, 자신이 하는 것도 무엇이든지 좋다고.

ZUN 그렇겠네요. 가끔 맥주 공장이라던가 술집이라던가도 만들 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다만, 그래서 실제로 "선술집 · 동방프로젝트" 를 오픈해도 괜찮지 않을까 생각하고 있어요. "동방"을 만들기 시작했을 때부터 계속 극단적인 선택만 골라왔다고 자신도 생각하곤 있지만, 결과적으로 자신이 좋아하는 일을 하고 있고, 라이프워크로 삼는 것도 즐거우니까 좋지않을까라고. 그렇게 생각하고 있네요.



* "제2의 동방을 목표로 삼자!" 를 추천하지 않는 이유

--- 동인의 세계에서 "동방" 처럼 2차창작을 비롯하여 활발한 확산을 이끌어내는 요령 같은 것에 대한 마음가짐이 있다거나 하는지요?

ZUN 가끔 들어보는 질문이지만, 생각이 잘 정리되지 않네요. 그냥 "동방이 유행하고 있는 이유는 2차창작에 너그럽기 때문" 이라는 분석을 자주 봅니다만, 너그러움만을 구하는 것은 실수라고 생각합니다. 너그러운 것은 세상에 잔뜩 있으니까요. 억지로 말하자면, 2차창작을 하는 사람에게 이쪽에서 너무 참견하지 않는 것이 중요한 부분이라라고 생각합니다.

--- "자신의 손에서 떠나야 ~" 라고도 연결되기도 하는군요.

ZUN 그것을 바꿔말하면 "너그럽다" 라고 할 수 있을지도 모르겠지만, 동시에 "불간섭이기도 하다" 라고 하는거죠. 2차창작에 대해서 이렇게 해라 저렇게 해라 말하지 않고, 예를들어 제가 Twitter 등으로 "이거 굉장해" 라고 소개하는 것도 될 수 있는 한, 하지 않는 편이 좋지 않을까 하고 말이죠.
 그리고 나머지는 만드는 사람이 너무 준비하지 않는 것이 중요하달까. 지금은 일부러 너그러운 스탠스로 공식 쪽이 많은 소재를 제공할 수도 있겠습니다만, "네, 이제 뭔가 만들어주세요" 라고하는 것은 대부분의 사람들은 기뻐하지 않는다고 생각해요. 기본적으로 2차창작의 사람은 "공식에선 할 수 없는 것을!" 라고 생각하고 만드는 사람들이 많을테니 너무 준비하는 것도 않는 편이 낫다고 생각합니다. 굿즈 라든지를 해보죠 라는 이야기를 종종 듣습니다만, 공식에서 너무 많이 만들면 2차창작에선 만들기가 어려울테니 ...... (동방의 공식쪽에서도) 만화는 그리고 있습니다만 (웃음).

--- ZUN씨의 "관용과 불간섭" 이라는 것은 정말 철저하다고 생각합니다. 그래서 더욱 "동방"의 시장이나 커뮤니티를 설명할 때 어려움이 있다고 생각합니다. "팬클럽" 이라던가, 그야말로 '동방은 종교" 라고 설명하기에도 또 다른것 같고 .......

ZUN 고참도 신참도 (원작)게임으로 들어온 사람도 2차창작으로 들어온 사람도 전부 허용하고, 싸움이 날 수도 있다고 보고 있어요. 제가 "싸우지 마라" 라고도 말하지 않아요. 예를들어 팬클럽이라면 싸움하는 것을 금지, 배제하고 건전화를 도모합니다만 (동방은) 들어오는 것도 나가는 것도 완전히 자유로운 상태니까요. 지금은 가이드라인 이라던가도 있습니다 만, 그것도 이미 존재하고 있는 것에 대해서 이정도까지라면 괜찮을까, 라고 현상에 맞춰 갔다는 느낌이기 때문에 ...... 관용(너그러움)과는 또 다른 느낌이 듭니다. 원래부터 2차창작의 시장을 찾아서 만든 작품은 아니라는 점도 있군요.

--- (돈벌이) 재미를 본다거나 하는게 아니군요. 하지만 ZUN씨의 균형 감각은 다른 사람들은 좀처럼 흉내낼 수 없는 부분이라고 생각합니다.

ZUN 말해버리자면 "동방"은 제대로 벌이가 되고 있습니다. "돈 버는 것은 좀 그렇지 않은가" 에 관한 것도 자주 듣는 말입니다만, 동인 게임에서 이득을 보면 안된다는 건 없고, 돈벌이를 노리고있는 사람을 때리는 건 아니라고 생각합니다. 그렇다고해서 돈을 벌기 위해 동인을 시작하는건 좋은 아이디어가 아니라고 생각하지만요. "제2의 동방을 목표로!" 라며 노력하는 것은 추천하지 않습니다.

동인게임의 가장 중요한 포인트는 만드는 것을 즐기는 것이라고 생각하거든요. "즐기면서 만들어 팔았고, 그래서 돈벌이도 즐거워졌다" 라는 건 문제 없다고 생각합니다. 하지만 '제2의 동방을 목표로!" 라는 목표가 선행되어 (게임을 만드는 게) 일이 되어버리는 건 동인이라고 할 수 없지요. 동인은 자신이 좋아하는 것을 해서 성공하지 않아도 좋고, 성공해도 좋다, 라는 것이 좋아요. 하지만 돈벌이를 하고 싶은 경우에는 가급적 혼자서하는 편이 좋다라는 것만은 말할 수 있달까. 2명이라면 몫도 절반이 되니까요.

--- 하하하, 동인은 팔린다 / 팔리지 않는다를 생각하는 것이 아니라고.

ZUN 저는 그렇게 생각합니다. 상업 게임은 아무래도만 "팔리는 게임을" 에서 시작하는군요. 그러면 아무래도 마케팅이 중요시되고 수요에 맞는 것을 만들지 않으면 안되고, 브랜드 이미지도 중요해집니다. 상업이 좋지 않다는 게 아니라, 동인 문화는 그런 상업적인 방법을 들이고 싶지 않다는 기분은 솔직히 있거든요. 나중에 동인 게임은 "왜 이런 게임을 만든거야?" "내가 좋아하니까!" 라고 말할 수 없다면 평가도 받을 수 없지 않을까, 하는 풍조가 있는 것도 좋아해서 말이죠. 결국, (게임을) 즐겨봐서 재미가 없어도 괜찮아요. 만들고있는 본인이 즐겁다면 말이죠.
반대로 지금의 상업 게임은 사용자의 의견을 받아들이는 것이 이전보다 더더욱 중요해지고 있어요. 그러면 대부분의 경우 만드는 즐거움이 사라지지 않을까하고 생각합니다. 게임은 재미있겠지만, 만드는 사람은 점점 고통스럽게 되는, 일이니까 당연하다는 사람도 있습니다만, 그렇다면 일이 아니어도 좋은 동인이라면 그것(상업적인)을 먼저 생각하는 것은 그만두고, 즐겁지 않으면 하지마 라고 아무래도 이렇게 생각해 버리게 되는군요.



* 니코니코 자작게임 페스티벌은
    새로운 게임의 흐름을 낳을까?

--- 니코니코 자작 게임 페스티벌에도 연결되는 이야기로군요.

ZUN 예, 그러니까 만드는 사람이 즐길 수 있는지 여부가 자작 게임 페스티벌에서 가장 큰 포인트가 될 수 있지 않을까 생각합니다.

--- 니코니코 자작 게임 페스티벌 말입니다만, 현 시점에서는 약 150 작품의 응모를 받았습니다.

( 니코니코 자작 게임 페스티벌의 응모 작품을 몇개 정도 보여 드렸다)

ZUN 이거 전부 즐길 수 있는 것입니까?

--- 예. 참가할 경우에는 게임을 다운로드 할 수 있는 URL을 동영상 투고문에 표기하는 것이 조건의 하나로 되어 있어서, 응모받은 작품은 일단 모두 즐길 수 있습니다. 덧붙이자면 작품은 도중까지만 만들어도 OK 입니다.

ZUN 도중까지만으로도 좋아면, 좋은 선전이 되겠군요. 약간의 미리니름은 있을 수 있겠지만, 그래도 나중에 니코니코 자작 게임 페스티벌도 그렇지만, 지금까지의 동인 게임이나 프리 게임이 새로운 견해로 주목받을 수 있겠구나 라고 생각합니다.
예를 들면 최근들어, [인디게임] 이라는 말도 나오고 미디어도 주목하고 있어요.

--- 최근에는 교토에서 비트서밋 이라는 인디게임 이벤트도 있었습니다.

ZUN 비트 서밋은 일본의 인디게임을 해외의 소개하는 이벤트라던가 입니다만, 꽤나 일본의 메이커나 해외의 메이커의 사람도 모이죠. 해서, 그것은 상업 게임이 창작적으로는 막히고 있기 때문이구나라고 생각하고 있어요.

--- 막혀 있습니까?

ZUN 가로막혀 있다고 생각합니다. 지금은 큰 프로젝트라던가, 속편이라던가 어느정도의 판매량을 예상할 수 있는 것이 아니면 상업 게임은 움직일 수 없게 된 것입니다. 그렇다면,「소수 인원으로 게임을 만들고 인터넷으로 화제가 되거나 해서 히트한다」라는 제작법이 iPhone 어플리케이션 같은 곳에서는 보통이 되고, 그 방식에 달려 들어보면. 거기서 옛날부터 미미하게 존재하던 동인 게임과 결부시키는 것으로, 동인게임은「일본발의 인디게임의 원류다」라고 각광을 받게 된 것이구나, 라고 생각하고 있어요.

--- 동인게임을 둘러싸는 환경이 변화해 가면서 인디게임 같은 새로운 흐름이 생기고 있습니다.

ZUN 그렇다고 봅니다. 동인 게임 자체도 여러가지 형태로 바뀌어 가고 있네요.

--- 니코니코 자작 게임 페스티벌에 투고되고 있는 작품들도「동인게임」이나 「인디게임」과는 또 다른, 새로운 흐름의 하나가 될 수 있을까요?

ZUN 니코니코 자작 게임 페스티벌의 게임은 또 다른 느낌이 될거라 생각해요. 어느쪽인가 따지면 더욱 순수하게「게임을 만들어서 자기현시욕(자기과시욕)을 만족시킨다」라는 장소가 되었달까(웃음).

--- 인디게임과의 차이는 어디에서 생겨날 수 있을까요

ZUN 인디게임은 제대로 된 방침 아래에서 일본의 동인 게임을 해외에 어필하고, 성공하면 회사로 한다든가 상품으로 한다던가도 시야에 넣고 있는 것이라고 봅니다. 반대로 니코니코 자작 게임 페스티벌의 게임은 여가 활동으로 만든 것이라도 투고할 수 있고, 가벼운 마음으로 많은 사람이 봐주니까, 뭐 다른 사람의 눈이「자신만이라도 즐거우면 됬다」싶은 게임 내용의 물건이라도 OK 를 해주고 있어요. 그렇기에 니코니코 자작 게임 페스티벌의 게임은 그쪽 부분이 다른 곳보다도 색깔이 뚜렸한 작품이 많아지지 않을려나요.
그리고「자신만이라도 즐거우면 좋다」 라지만, 니코니코 자작 게임 페스티벌은 동영상으로 맞춰서 발표하고, (사람들의) 반응이 빨라서 좋은 의견도, 나쁜 의견도 이내 되돌아오니까, 다름 사람들이 즐겨줬으면 싶다는 부분이 강한 게임이 동인이나 인디즈보다도 많아질 지도 모릅니다. 또 거기가 니코니코 자작 게임 페스티벌의 매력이 될 지도 몰라요.

--- 자기현시욕은 확실히 가지고 있는 편이 좋겠군요.

ZUN 자기과시욕은 중요하다고 생각해요. 동인 게임이나 인디게임에서 작자의 얼굴이 보인다는 건 매우 중요하기 때문에. 작자가 게임에 대하여 책임을 질 수 없으면, 동인 게임 따위 즐겨 주지 않을을라고 생각해요. 그것을 위하여는 제대로 자기현시욕(*역주 일종의 과시욕)을 내는 편이 낫습니다.
저도 될 수 있는 한 겉으로 나서는 이유 중의 하나가, 저 자신이『동방』의 작자입니다라고 말하기 위해서라고 하는 부분도 있는 것입니다. 지금의 동인 게임을 둘러싸는 환경이나 지금의 『동방』의 상황을 생각하면, 개인정보가 무기가 된다고 생각이 닿아, 여러곳으로 나서게 된 것입니다.

--- 확실히 소위「자작 게임」은, 작자의 개성에 맞춰서 유명해진 것이 많다고 생각합니다. 상업 게임보다도 더 일찍 앞질러서 「작가성이 있는 게임」이 확립되어 있었다라고 할 수 있을까요?

ZUN 상업 게임에 몸담던 사람으로 말하면, 이이노 켄지(*역주, 飯野賢治. D의 식탁 개발자. 2013년 사망)씨는 정말로 그런 사람이었어요. 소규모에다, 그야말로 밴드처럼 팀을 인솔하고, 이이노씨는 리더로서 개인정보를 무기로 밖으로 뛰쳐 나올 책임을 일신에게 짊어졌죠. 이이노씨가 적극적으로 밖으로 나가고 있었을 때를 보고선, 그런 책임을 지는 방법을 동경하고 있었던 부분도 있었습니다. 그렇기에, 이이노씨에게는 자작 게임이나 인디게임이 앞으로 유행해 갈 것이라는 이 시대에, 남아 있어주었으면 싶었지만...



* 혹평을 두들겨 맞더라도 기뻐할 정도의 마음가짐을!

--- 니코니코 자작 게임 페스티벌과 인디 게임 같은 새로운 흐름을 ZUN씨 개인으로써는 어떻게 보시고 계십니까?

ZUN 기쁜일이라고 생각합니다. 마이너스가되는 것은 아닐꺼에요. 앞으로 지금까지와는 다른 사고 방식의 게임이 점점 나오게 될 것이고 자신도 그런 게임들에게 영향을 받을지도 모릅니다. 재밌겠네요.

--- 니코니코 자작 게임 페스티벌이 게임 업계 전체에 영향을 끼칠 가능성도 있다?

ZUN 당장은 아니겠지만 있다고 생각합니다. 니코니코 자작 게임 페스티벌도 인디 게임도, 예를 들어서 참여했던 사람이 게임 회사에 취직하여 개성을 발휘할 수 있는 일을 하게 됐다면, 상업 게임계가 새로운 곳으로 옮겨갈 수 있다고 생각해요. 그런 사람을 회사에 넣는다면, 변화시키지 않으면 의미가 없겠지요. 그리고, 한 번이라도 이런 것을하면, 비록 니코니코 자작 게임 페스티벌이 1 회에 끝나더라도 ...... 1회로 끝나는 건가요?

--- 2회째, 3회째도 개최할 수 있도록 하게 하고 싶습니다.

ZUN 1번으로 끝나면 영향은 그렇게까지 기대할 수 없을지도 모르겠지만, 한번해보고 여러 사람에게 알려지게 되면 멋대로 자작 게임을 만드는 사람도 많아질 것이고, 그것도 그것으로 좋다고 생각합니다. 운영이 움직이지 않아도, 자발적인 사람들이 멋대로 "제2 회 니코니코 자작 게임 페스티벌" 같은 태그를 붙여서 2회째 3회째를 열지도 모르죠. 니코니코 동화라면 그럴 가능성도 있으니까요.

--- 니코니코 자작 게임 페스티벌에 응모하고자 하는 사람에게 조언을 해주신다면?

ZUN 염려되는 게 있다면, 시상식도 포함해서 어느 정도의 우선 순위를 매기겠지요. 상을 받고 인기가 생겨서 주목을 받게되면 일단 안티에게 얻어 맞는 것은 각오해야만 합니다. 니코니코 동화는 기쁨의 코멘트도 매도의 의견도 빨리 오기에 더더욱 그렇다고 생각합니다. 하지만 인기가 있다고 두드리는 것은 당연하다고 생각합니다. 인기았는 사람이 늘어날 때에 반드시 얻어 맞는 것이니까, 맞는다면 기쁘게 받아들이는 편이 좋습니다. 사람이 늘어나서 좋은 게임이라는 증거로 생각하면 되어요. 동영상을 올리는데 익숙한 사람이라면 쓰레기 소릴 들어도 괜찮을려나요. 그래서 처음부터 "두들겨 맞겠지!" 정도의 마음가짐이 있으면 좋지요. 그런 넓은 마음을 가지고있는 편이 게임을 오랫동안 만들 수 있고, 결과적으로 좋은 것을 만들어 낼 수 있지 않을까 생각합니다.

--- 덧붙여서 "니코니코 자작 게임 페스티벌"은 2차창작게임도 저작권을 가진 사람에게 양해를 구하면 게시할 수 있습니다만, "동방프로젝트"의 2차창작도 OK 입니까?

ZUN 그것은 OK ...... 이지만, 어렵지 않나요?

--- 확실히, 이건 대부분의 상을 "동방"의 2차창작작품이 차지하게 된다면 시상 레이스도 김이 새겠네요.

ZUN 그럼 제가 "동방"의 신작을 여기서 내도 되요? 라는 말도 되니까요. 자, "OK....." 정도로 해주십시오.

伴씨 (가까이에서 듣고 있던 니코니코 동영상 2차원 디렉터) 안돼요, 그래선 쫄아서 아무도 응모를 안할 거라구요!

Zun 하하하.

(이미지: 맥주 시음하시는 ZUN씨)

※ "ZUN 맥주" 본방 후의 ZUN 씨. 본방 포함 10 잔 정도를 다 드시면서 이런 미소. 방송이 끝난 후 심야의 거리로 사라져 갔다 .......

(村井 克成)

정말 길지요..;
빨리빨리 한다고 막 했던지라 이상한 부분이 많이 있을지도 모르겠습니다. 뜻이 이상한 부분은 원문을 함게 살펴봐 주시길.

그나저나 의미싱장한 이야기가 많군요.
2차창작에 대한 ZUN씨의 생각이라거나, 동방을 즐기는 방법에 대한 관점도 흥미롭습니다.

특히나, 팬들 사이에 종종 논란이 되기도하는 주제인 "원작을 해보지 않은 동방팬은 과연 동방팬인가?" 에 대한 ZUN씨의 생각도 살펴보실 수 있습니다. 새삼 ZUN씨의 그릇 크기를 느낄 수가 있군요.

천천히 살펴봐 주시길...

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덧글

  • 발칸 2013/03/26 03:34 # 답글

    야심한 밤에 매우 흥미로운 글을 읽게 되는군요 응후후
    좋은 밤이네요
  • 심유경 2013/03/26 07:02 #

    글을 보다보니 어느덧 3시더군요. 생각보다 꽤나 길었습니다...;
  • LONG10 2013/03/26 04:49 # 답글

    잘 읽었습니다. 사실 원작파와 2차 창작파의 싸움은 정말 지리멸렬한 이야기입니다만,
    이렇게 '어떻게든 팬이 되었다면 OK' 라고 하시면 팬의 입장에서 왈가왈부 하기도 웃기는 일이 되네요.
    (그래도 원작을 쌩무시하는 사람들은 좀 꼴보기 싫지만서도)

    그럼 이만......
  • 2013/03/26 04:53 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2013/03/26 06:55 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • Kadalin 2013/03/26 09:30 # 삭제 답글

    과연. "내 작품이니까 왠만하면 내가 전부 만들고 싶어" 라는 이유로 상업화를 거절하고 계셨던 건가....

    묘하게 납득.
  • 에르 2013/03/26 10:28 # 삭제 답글

    제작자도 맘에드는 동방의 세계란...
    플레이어도 제작자도 2차계도 다 만족할 수 있기에 동방은 이렇게까지 뿌리깊을 수 있었다고 생각합니다
  • 234 2013/03/26 10:59 # 삭제 답글

    동방이 지금처럼 커지게 되는 이유는 2차창작이라고 누구나 생각을 했지만..
    알고보니 2차창작을 조율해주는 zun씨의 균형감각 때문에 원작과 2차를 포함한 동방전체가 커지게 될수 있었네요
    들어오는 것도 자유 나가는것도자유~인 동방
    그나저나 "선술집 동방프로젝트라니" ㅎㅎㅎ
  • G-32호 2013/03/26 11:20 # 답글

    동방판이 이토록 커진 이유가 저 준님의 관대함이라는걸 부정하는 이는 거의 없죠.

    뭐 인디판과 동인판이 즐거우려고 해야 한다는덴 전적으로 동의하는 바입니다. 다만 방종이 지나쳐 막장으로 치닫는 건 주의해야겠죠.
  • 김렌느 2013/03/26 13:35 # 삭제 답글

    잘 보고 갑니다!
  • 앵육 2013/03/26 18:53 # 삭제 답글

    이것 또한 예의 그 디자인론/개발론 인터뷰만큼이나 의미깊은 인터뷰군요.
  • ggg 2013/03/27 00:41 # 삭제 답글

    그나저나 동방을 만든 동기는 물을때마다 다르군요... 선택지가 몇개..
  • 김버거 2013/03/27 19:41 # 답글

    신주님께서 총감독으로 지휘만 해주신다면야 얼마든지 기다릴수있습니다...ㅠㅠ
  • 컬러 2013/03/27 19:58 # 삭제 답글

    그리고 신주는 거짓말 같이 패배하고 말았다 (야)
  • 사현 2013/04/02 00:11 # 삭제 답글

    항상 느끼는 거지만 zun씨의 포용력이란...
  • LOkis 2013/06/16 16:17 # 삭제 답글

    ZUN씨의 관대함에 또한번 감탄하고 갑니다...
    번역 수고하셨습니다 ^^
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