에… 심유경입니다. 안녕하세요?
지난 7월초 무렵에 미국 LA를 방문했던 ZUN님과 아쿠아스타일, 큐브타입 대표분이 마지막으로 방문 했던 곳이 샌프란시스코였습니다. 그곳에서 취재 및 인터뷰가 있었고 그후에 귀국하셨었지요.
ZUN씨도 당시 인터뷰 직전 상황을 트윗으로 올려주시기도 했습니다.
- ZUN님의 당시 관련 트윗
"샌프란시스코에서의 취재 1시간전과 취재 직전의 사진"サンフランシスコでの取材1時間前とと取材寸前の写真 pic.twitter.com/9vJPMoRKPU
— 博麗神主 (@korindo) 2016년 7월 7일
이때 미국 웹진에서 ZUN씨 일행을 취재한 내용이 기사로 나온 모양이더군요.
자세한 내용은 아래쪽을 살펴봐 주세요.
- DualShockers (http://www.dualshockers.com/) 측의 관련 트윗 및 기사
Touhou Interview: Creator ZUN Talks Past, Present, and Future of his Touhou Project https://t.co/QtS3a4V9Sg pic.twitter.com/gdfPGNUa4F
— DualShockers (@DualShockers) 2016년 8월 26일
Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet Interview – Director Yuro Kyoya Talks Danmaku, Localizat… https://t.co/to3vW7UdvU pic.twitter.com/LQF50h8MKW
— DualShockers (@DualShockers) 2016년 8월 26일
Touhou Genso Wanderer Interview: Director JYUNYA Talks About The “Best Rouge-Like Game” in… https://t.co/fWVJLfm9kv pic.twitter.com/aUmszAMDJf
— DualShockers (@DualShockers) 2016년 8월 26일
○ 관련 기사 페이지 :
http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-interview-creator-zun-talks-past-present-and-future-of-his-touhou-project/
Touhou Interview: Creator ZUN Talks Past, Present, and Future of his Touhou Project (DualShockers)
http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-genso-rondo-bullet-ballet-interview-director-yuro-kyoya-talks-danmaku-localization-and-development/
Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet Interview – Director Yuro Kyoya Talks Danmaku, Localization, and Development (DualShockers)
http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-genso-wanderer-interview-director-jyunya-talks-about-the-best-rouge-like-game-in-japan/
Touhou Genso Wanderer Interview: Director JYUNYA Talks About The “Best Rogue-Like Game” in Japan (DualShockers)
영어 인터뷰 내용이라 읽는데 시간이 좀 걸릴 수 있겠습니다.
이중 ZUN님 인터뷰 부분을 국내분께서 옮겨주신 것이 있어 함께 소개해 봅니다.
- 트위터 유저 Sedrife 님의 관련 트윗 정리
신주님과 JYUNYA씨, 유로씨가 산 프란시스코로 가서 가졌던 어색한 기자회의 내용이 발표된 모양입니다. https://t.co/FtRSnzt9xG
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
JYUNYA씨의 트위터에서 RT했던 저런 분위기로 인터뷰를 하려 하다가 좀 어색해서 그냥 근처의 찻집에서 다시 자리잡아서 가볍게 인터뷰를 했다는 듯
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
Q: 90년대 더욱 흥하는 장르를 택하지 않고 왜 굳이 인기없었던 탄막게임을 만드셨나요?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 탄막이란 단어가 아예없었죠. 화면에 탄막이 많아지면 재미있겠다라고 생각했을 무렵 (기술적으로) 탄막이 많아지게 되었는지라 동방은 거기에 맞춰졌을 뿐입니다.
Q: 처음 시작하셨을 때부터 지금까지 보아온 동인의 세계 중 달라진 것은 무엇입니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 완전히 달라졌지요, 제가 시작했을 무렵의 만들어졌던 것들은 요즘은 찾아볼 수 없습니다. 한가지 달라지지 않은 점이 있다면 자신이 원하는 것을 만든다는 점이군요.
Q: 처음 만드신 게임을 요즘 사람들도 즐길 수 있을 것이라고 생각하십니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 재미는 있을지도 모르겠지만 시스템적으로 뭔가 많이 부족할 것 같네요
Q: 그러면 그 옛날 게임들을 다시 만들거나 재판할 생각은 있으십니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 이쪽으로의 부탁은 많이 듣고 있는 편입니다. 허나, 게임제작으로 시간을 보내야 한다면 이미 만든 걸 다시 만드는 것보다는 새로운 것을 만드는 편이 저에게는 성미가 맞습니다
Q: 디지털로 다운받을 수 있는 플랫폼을 만들어달라는 요청도 들어오고 있지요. 이걸 굳이 거절하시는 이유는 무엇입니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 전 게임을 창작하는 과정이 가장 좋습니다. 디지털화한다면 이미 만든 게임을 이것저것 요청과 틀에 맞게 다시 만져야 하기 때문에
Q: 앞으로의 동방의 세계관의 흐름에 대해서 팬들은 이런 저런 의견을 내놓고 있습니다만 이런 것에 영향받지 않고 자신만의 세계관을 구축하시나요?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 한가지 아이디어가 떠오르면 그걸 곧바로 실행하는 편입니다. 그다지 팬들에게 강요받지 않아요.
Q: 지금까지 수십년동안 동방을 만들 수 있게 된 동기는 무엇입니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 일단 게임을 만드는 작업에 아주 열심히 집중한 결과 그 작업물을 사람들이 즐겨준다라는 아이디어가 전 참 좋습니다. 그리고 마감을 끝내고 마시는 그 맥주의 맛이 참 좋거든요
Q: 동방은 서양에서는 정식으로 출간되지 않았지만 많은 팬들을 보유하고 있습니다만 이럴 줄 상상이라도 하셨습니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 전혀 상상하지 못했습니다. 일본인들에서도조차 동방은 이해하기 어렵습니다. 왜 이렇게 일본 밖에서 인기가 많은지 이해가 가지 않습니다
Q: 코미케는 계속 가시는 편입니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 코미케는 1년에 한번쯤은 가는 편입니다.
Q: 코미케 행사는 어떻게 변했다고 생각하십니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 지난 10년동안 외국인들의 숫자가 많이 늘었습니다. 나이연령도 어려졌고요. 옛날의 코미케는 음지지향적이라 사실상(어린사람들이 오는것은)불법이였습니다. 이젠 법칙에 준수하고 깨끗해진 편입니다.
Q: 사실 Playism으로 서양에도 동방휘침성이 정식으로 나오기는 했습니다만 영어 번역을 받지 못했습니다. 이것은 고의적인 것인가요?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 전 많이 바쁘기 때문에 그렇게 놔둘 수 밖에 없는 것입니다. 팬들이 만든 비공식 번역도 있으니깐요.
Q: 비공식 번역을 옹호하십니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 법칙대로라면 "원작을 가만히 놔두세요"라는 주의이지만 그대로 놔둔다면 더 많은 사람들이 동방을 즐길 수 있습니다. 그래서 OK하는 편입니다. 굳이 제가 나서서 뭔가 제지를 할 입장은 아닌 것 같네요
Q: 여성들로 게임을 만든 것은 의도한 것입니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 빽빽한 탄막에 캐릭터를 넣고 싶었어요. 비행기는 싫었고 탄막에 캐릭터와 스토리가 있다면 게이머들에게 매력적이지 않을까라고 생각했습니다. 그런 과정으로 자연스럽게 동방엔 여성들이 많아진 것입니다.
(waifu를 여성으로 교체했습니다. waifu는 신부, 요메를 4chan스럽게 부르는 말이라 뭐시기스럽기도 하고)
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
Q: 팬들이 이렇게나 ZUN씨가 만든 캐릭터에 감정이입하게 될 것이라고 생각하셨습니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 지금도 전 믿기지가 않습니다
Q: 동방을 할 수 있는대까지 계속 만드실꺼라고 생각하십니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 쉬운 대답을 하자면 "Yes"입니다. 제가 하는 건 무엇이든지 동방이 될 수 밖에 없습니다. 제 삶 그 자체이니깐요.
Q: 언제부터 동방은 ZUN씨의 삶 그 자체라고 생각하게 되셨습니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 아마 10년전쯤부터, 유투브나 비디오 스트리밍이 생겼을 떄부터입니다. 그때부터 제 자신을 좀더 보여주야겠다라며 행동했는데 그때부터 방향성이 정해져버린 느낌입니다.
(계속) 사실 이건 멋들여진 대답이고 사실 다니던 회사를 그만두고 동방에만 집중한 결과 이렇게 되어버린 것이 사실입니다.
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
Q: 이제 그만해야겠다고 생각하신 적은 있습니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 언제나 항상 그런 생각을 합니다
Q: 그럼 왜 굳이 계속하는 것입니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 마감때문일까나요 (웃음) 게임을 만드는 건 좋아하지만 여러 장벽들이 많기 때문에 그것 때문에 때려치고 싶은 생각은 종종 듭니다. 하지만, 끝내고 나면 맥주를 마시고 "자, 다음 작품을 시작하자"라고 말합니다
Q: 동방 2차창작으로 게임을 만드는 데 의욕이 없는 분들에게 뭐라고 조언하시겠습니까?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 전 강요같은 건 안합니다. 그만두고 싶으면 그만두세요. 즐거우시다면 계속 하는 것도 좋지만 뭔가 트러블이 있다면 손을 떼시길
Q: 서양쪽으로 계속 공식 동방이 나올 전망이 있는 건가요?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 하고 싶기도 하고 꽤 오랫동안 생각해본 것입니다. 시간이 있다면 하게 될 것이라고 생각합니다.
Q: 마지막으로 서양쪽에 있는 팬들에게 직접 하고 싶으신 말이 있다면?
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
A: 동방 2차 창작이 서양에 곧 나오게 되는데 해보시게 된다면 부디 원작도 해보시길 바랍니다.
끝이예요
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
azariosays • 2 days ago(인터뷰 기사 덧글 부분에 어느분이 붙여놓은 사진, 인터뷰 후에 찍은 사진이라고)
Here's a picture taken after the interviews.
인터뷰 후에 찍은 사진이라고 합니다. 평소보다 초췌해 보이는 신주님과 유로씨, JYUNYA씨, 그리고 요마와리: 떠도는 밤의 디렉터이신 미조가미 유씨도 보이는군요... pic.twitter.com/2UQxiymVcp
— Sedrife (@Sedrife) 2016년 8월 27일
... 오오, 흥미로운 내용들이 보입니다.
구작에 대한 질문이 있기를 기대했었는데, 있긴 있었군요. (구작 재판에 대한)
하지만 그 대답은 기존에 알고 있던것과 같았습니다. 예전 작품의 리메이크라던가 보다는 새로 신작을 만드는 편이 낫다고 하셨었지요.
팬 번역에 대한 언급도 흥미롭군요. (동방의 영어화 비공식 패치)
국내에도 비공식 한국어 번역 패치가 있는 것으로 알고 있는데, 아마 같은 입장이시지 않을까 싶습니다.
그만두는 것에 대한 이야기는 예전에 플레이즘으로 DL판 휘침성이 나왔을 때 제작자 코멘트로 "슬슬 은퇴하고 싶다" 관련 부분에 대한 답변이 될 수 있을려나요.
...
한편, 다른 두 분의 인터뷰 기사도 주목할만한 부분이 더 있으면 또 추가해보도록 하겠습니다.
윗 내용이나 혹은 추가되는 내용에 혹시 빠진 것은 없는지 여러분께서도 천천히 한번 살펴봐 주시길..!
그럼 저는 이만, 읽어주셔서 감사합니다.
(내용추가)
서클 큐브타입의 쿄야유로씨 인터뷰 중 이런 부분이 보이더군요.
(http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-genso-rondo-bullet-ballet-interview-director-yuro-kyoya-talks-danmaku-localization-and-development/ 에서)죽인다고 번역한 것이 맞는지 모르겠는데 (원문은 kill off ) 어떤 맥락으로 물어본 것일려나요? (...)
A: 당신이 선택한 게임 내 플레이어블 캐릭터들에게 어떤 감정적인 연결을 느낍니까?
YK: 이 게임에 나오는 모든 캐릭터를 좋아합니다. 비록 제 캐릭터가 아니라서 말씀드리기는 어렵지만, 저는 그 캐릭터들을 좋아해요.
A: 혹시 캐릭터중 하나를 죽이실 생각이 있으십니까?
YK: 만약 그러면, ZUN씨(원문 Zun-san)가 저를 죽일걸요.
A: 추가 DLC 캐릭터는 어떻게 보십니까?
YK: 곧 북미판에 캐릭터가 2명 새로 추가됩니다. 만약에 이들이 잘받아들여진다면 캐릭터 추가를 더 보실 수도 있어요.
서클 아쿠아스타일의 준야씨 인터뷰에서는 마지막에 준야씨가 팬들에게 질문한 부분이 눈에 띄었습니다.
(http://www.dualshockers.com/2016/08/26/touhou-genso-wanderer-interview-director-jyunya-talks-about-the-best-rouge-like-game-in-japan/ 에서)현지 로컬라이징 버전에서 음성 부분도 로컬라이징할 의향도 (많은 팬들이 원한다면) 있을 수 있을려나요...? 비록 어려운 부분이기는 하겠습니다만.
JYUNYA: 팬들은 오리지날 일어 음성 캐릭터와 더빙된 것 중 어떤 것을 원하나요?
인터뷰어: 고심되는 질문이군요. 개인적으로 저는 일어음성을 즐길 수 있습니다만, 일부 게이머들이 왜 더빙판을 좋아하는지도 이해할 수 있습니다.
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