패미통에 실린 용자야마다군 X 동방 제작자 인터뷰 기사를 살펴봤습니다. 동방 관련

○ 관련 : 1. 이번주 나올 주간 패미통에 ZUN씨 관련 기사가 실릴 예정 + 관련 생방송이 11/18 예정
     2. 어제(11/18) 있었던 ZUN씨 등장 용자야마다군 콜라보 생방송 내용을 대강 살펴보면...


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

얼마전 다뤘던 패미통 기사와 관련하여 드디어 책이 도착하였습니다.
예의 기사도 제대로 실려 있더군요.

   
   주간 패미통 2016년 12월/1 호

   
   62쪽 기사, 동방프로젝트 X 용자야마다군 콜라보 기념 대담

전체 2페이지 짜리 기사로,
일전의 콜라보 기념 생방송에서 들을 수 있었던 이야기와도 이어지는 부분들이 있더군요.
콜라보 자체만에 대한 내용 뿐 아니라, 게임이라던가, 동방에 대한 제작자분들의 철학을 엿볼 수 있는 내용이 들어 있었습니다.

내용의 일부를 살퍄보면 이러하더군요.

(윗 기사로부터 일부 옮김)

인기 동인 슈팅게임 동방프로젝트 X 레트로풍 RPG 용자야마다군 콜라보 기념 대담

"이 콜라보는 운명이다"

 용자야마다군을 아십니까, 아는 사람은 아는 명작 moon 을 만든 게임 크리에이터 키무라 요시로씨의 최신작인 이 작품은 자기 방에서 게임을 만드는 아저씨 야마다군이 자작 게임 속에서 용자로써 모험한다는, 조금 색다른 RPG. 던전을 한붓그리기로 그려 모험하는 퍼즐같은 플레이 느낌과 몇번이나 던전에 들어가 아이템을 수집하여 강화한다거나 하는 로그라이크 계열 RPG적인 놀이법이 섞여있는 감각이 매력. 스튜디오 카리브의 사운드 크리에이터 스기야마 케이이치씨에 의한 장난기있고 고집 가득한 레트로 BGM이나, 차례로 등장하는 독특한 캐릭터들의 엮여 만드는 이야기에 자기도 모르게 취하는 것이다.

  ZUN씨와의 콜라보는 좀처럼 힘들다 ! ?

-- 이색적인 콜라보가 실현된 것은 어찌된 것이었습니까?

ZUN : 지금까지 저는 별로 콜라보를 하지 않았습니다만.... 콜라보 얘기는 몇번인가 왔었지만 대체로 거절했습니다.

-- 그것은 어째서 입니까?

ZUN : 콜라보를 거절한 이유는... 거칠게 말하자면 "재미있지 않았으니까"(웃음). 기획을 살펴봐도, 일단 인기 캐릭터인 마리사나 레이무를 내면 된다는, 그런 것들이 많아서요.

키무라 : 저도 콜라보를 부탁하는건 용기가 필요했어요. 동방프로젝트는 굉장히 사랑받는 시리즈이고, ZUN씨 본인도 그렇지만 동방프로젝트의 팬에 무슨 말을 들을지 불안이 있었습니다. 역시, 콜라보 하려고 결심한 이상은 [용자 야마다군]의 팬에게도 [동방프로젝트]의 팬에게도 재미있을 것을 생각하고 싶었습니다.

ZUN : 처음에는 키무라씨도 동방프로젝트에 대해선 모를 것이라 생각했습니다만... 상당히 공부를 해오셨더군요. 놀랐습니다.

키무라 : 헤헤헤 (웃음)

ZUN : 이 콜라보에선 "마리사는 그렇지 않아" 라던가 "레이무는 달라" 라던가 캐릭터는 이런 느낌으로 하면 된다고 얘기해드렸어요. 2차창작을 하고 있는 사람에게는 절대 그런 얘기를 하지 않습니다. 왜냐면 2차창작을 하는 사람은 "자유" 아닙니까. 자신이 느낀대로 만들면 좋습니다. 하지만, 키무라씨는 공부해오셨으니까 나는 그것에 대해 '첨삭' 이 가능했습니다.

키무라 : 그러니까 ZUN씨는 이번에 감수를 엄청해주셔서(웃음)

ZUN : 맞아. 몇번이나 마시러가선 내용의 이야기를 여러가지 했지만서도, (술)마시기만한건 아닙니다.(웃음) "여기는 이런 느낌으로 캐릭터를 만들지 않았으니까 이렇게하자" 라던가 다른 사람에게는 얘기하지 않아요. 하지만, 이번에 같이 콜라보를 해본 느낌이었습니다만, 키무라씨는 꽤나 진지하시구나 하고 생각했습니다.(웃음)

키무라 : ... 나, 진지하다구. 왜냐면 동방프로젝트의 캐릭터나 세계는 전부 ZUN씨의 생각이 있어 만들어진 것이니까, 그걸 적당히 건드려서 적당한 캐릭터로 내놓는건 하고 싶지 않았습니다.


  탄막은 개성을 표현한다

-- 이번 콜라보를 위해서 "공부" 하셨던 것이군요.

키무라 : 공부라고 하면 딱딱해보입니다만, 이해하고, 존경하게 될 만큼 배웠달까(웃음) 동방프로젝트 작품은 유일무이한 개성으로 인기입니다. 콜라보하면서 그 개성이 어디에 있는 것일까 생각해보면 그것은 세계관에 의한 것이 컸어요. 그래서 세계관의 어디에 개성이 있을까 보면, 대사 같았어. 그렇다면 그 대사가 어디에서 생겨난 것인가 하면 설정이었지. 그러니까 "동방프로젝트는 슈팅게임이지만 캐릭터를 잘 세워뒀어". 아아, 본인 눈앞에서 이런말을 하니 부끄럽지만서도 술을 마시면서 말하면 잘 나오네! 굉장해! (웃음)

ZUN : (웃음). 하지만, 확실히 동방은 등장 캐릭터들이 쏘는 탄막에도 신경쓰고 있지만 그 이유는 캐릭터의 개성을 세운다면 탄막으로도 개성을 표현할 수 있으니까야. 슈팅게임을 플레이하면서 플레이어는 캐릭터들의 개성을 탄막이라는 형태로 체감하게 되니까.

키무라 : "탄막이 개성" 라는거 알것같아-. 그러니까 용자야마다군은 RPG 인데도 슈팅 게임 같은 탄막을 넣지 않으면 안되었던거야. 하지만 이번은 정말로 어떻게해서 만들어야 좋을지 몰랐으니까 !

ZUN : 하하하! 하지만 동방프로젝트와의 콜라보라는 이름이 "탄막휘진성" 이니까 어쩔 수 없었어 (웃음).


  두사람의 콜라보는 데스티니(운명) !?

-- 휘침성이 휘진성으로 (웃음)

키무라 : 좋잖아(웃음) 감개무량했지만서도 내가 ZUN씨와 만난 후에, 처음 사서 했던게 휘침성이었어. 처음엔 콜라보던전은 '홍마향' 이라던가 '풍신록'이 어떻겠는지 ZUN씨에게 상담했어요. 그랬더니 '휘침성은 어때?' 라고 제안을 받아서, 최초로 즐겼던 작품명이 나오니까 마음이 침착해는 느낌이 들더군요. 휘침성 이라면 실제로 체험하여 느꼈던 동방프로젝트의 퍼스트 임팩트를 살릴 수 있겠다... 이거다! 싶어서, 거기다 살짝 운명적인 느낌이 들더라구, 내가 처음 해본 (동방 작품인) 휘침성(輝針城)과 용자 야마다군에서 장비를 모을때의 진코레(珍コレ) 를 연상시키는 진(珍)이라는 단어가 멋지게 융합되더라구! 이 콜라보는 이제는 이미 데스티니(운명) 이었어 (웃음) 그런 느낌으로 콜라보레이션이 이뤄지는 상대는 좀처럼 없지.

ZUN : 거의 말장난이지만 확실히 (웃음)

키무라 : 그리고 말이지, ZUN씨와는 인디게임을 만들자고 결심하고 스튜디오를 세웠던 2012년에 만났지만, ZUN씨가 내 앞에 나타난 것으로 마음이 도움을 받았어. ZUN씨는 개인으로 게임을 만들고, 매년 꾸준하게 게임 내놓기를 이어가고 있어서 '이게 정답 아닐까?!' 하고 생각했거든. 거기다 ZUN씨의 게임은 개성은 있는데 그게 일부러 별나고 특이하게 만들어서 주의를 끄는게 아니잖아.

-- 확실히 동방프로젝트 시리즈는 누구나 즐기고 뜨거워지는 슈팅입니다.

ZUN : 내가 내 작품을 만들때 제일 싫어하는게 "기발"한 것이야. 일부러 특이하게 해서 주의를 끌게끔 노리고 싶지 않아.

키무라 : 알아! 그래서 용자야마다군도 인디게임이지만 평범한 RPG로 하자고 생각했어. 그 이유는 '평범한게 좋잖아' 라는 기분이 엄청 강하게 들었거든.

ZUN : 게임에 놀라움이나 새로움은 필요해. 하지만 새로움 = 기발한 것은 아니거든.

키무라 : 제대로 팔리는 게임을 게임을 만들어서 한층더 이런 멋진 것을 척 말하다니 나는 ZUN씨에게 질투를 느껴 (웃음). 하지만, 동시에 존경하고 있어. 동방프로젝트가 잘 팔리니까 존경하는게 아니라, 꾸준하게 해나가는 모습이랄까, 창작을 꾸준히 이어나가는 부분이 존경스러워.

ZUN : ... 갑자기 비행기 태우면 부끄럽다구. 술도 마셨고. 하지만 그리 말해준다면 기뻐. 뭐랄까, 지금 막 처음으로 칭찬받은 것 같은 기분이 드는데(웃음). 하지만 그래. 꾸준히 열심히 힘내고 있어.

키무라 : 용자야마다군도 이제부터의 미래를 향해서 어떤풍으로 되어갈지 모르겠지만서도, 꾸준히 전력투구야! 아라베스크!
(*arabesque 미술 및 음악 용어, 혹은 발레의 한 자세(야마다군 게임상에서 이 대사를 하며 자세를 취한다))

... 라고 하더군요.
이밖에 제작자에 대한 소개 및 게임에 대한 소개도 짤막하게 함께 담겨있는 구성의 내용이었습니다.

용자야마다군 게임의 제작자이자 인디게임 제작사 Onion Games 의 대표인 키무라 요시로 (木村祥朗) 씨는
로맨싱사가 2, 3 이라거나 PS용 게임이었던 moon 의 제작에도 참여했던 게임 개발자이시더군요.
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%A8%E6%9D%91%E7%A5%A5%E6%9C%97
키무라 요시로 木村祥朗 (위키백과)


동방은 휘침성으로 처음 접하여, 그 경험을 바탕으로 이번 콜라보에 자신의 동방 첫경험을 고스란히 담으셨다는 것 같습니다.
이번 콜라보에 대한 동방 팬들의 평도 꽤 좋던데 아마 이러한 영향도 있지 않을려나요.

더불어 ZUN씨가 언급한 2차창작에 대한 자유 부분이라거나, 캐릭터의 개성에 대한 이야기 등도 흥미로웠습니다.

관심있으시면 천천히 한번 살펴봐주시길..!

그럼, 저는 이만 줄입니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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덧글

  • 왈런 2016/11/29 07:58 # 삭제 답글

    휘침성..!으로 시작했다니 흐엑
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