ZUN씨와 Play,Doujin! 및 Unties 에 대한 패미통 인터뷰가 웹 게재되었군요. 동방 관련

○관련 : 1. 서클 아쿠아스타일, 12월 24일 성탄전야 생방송 예정 + 패미통 인터뷰 게재 등 (방송 내용 추가)
    2. 동방 2차창작게임인 이상한 환상향 TODR 과 무화창마경이 소니(SME)의 인디게임 퍼블리싱 레이블 Unties 를 통해 나올 예정


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

12월 31일 입니다. 2017년 올해도 이제 마지막이군요.
아마도 이 글이 올해 마지막 글이 되지 않을까 싶습니다.

지난번 안내해드렸던, 아쿠아스타일로 스태프가 참여하였던 패미통 인터뷰가 웹상으로도 게재 되었습니다.
살펴보면, 플레이 동인 및 언티즈 (소니 뮤직 측) 와 ZUN님 그리고 아쿠아스타일의 준야님을 인터뷰한 내용이 실려 있었습니다.

자세한 내용은 아래쪽을 참고해봐 주세요.

   - 패미통 측의 안내
   "언티즈가 플레이 동인!(Play,Doujin!)에 참가! 한층 더 넓어지는 동방프로젝트의 세계로의 반응을 ZUN님 및 당사자들이 이야기하다
   https://www.famitsu.com/news/201712/30149084.html"

○ 관련 기사 :

https://www.famitsu.com/news/201712/30149084.html
UNTIESが“Play,Doujin!”に参入! さらに広がる『東方Project』の世界への手応えをZUN氏ら当事者たちが語る(1/2)
언티즈가 "플레이 동인!"에 참가! 한층 더 넓어지는 [동방프로젝트] 의 세계로의 반응을 ZUN님 및 당사자들이 이야기하다 (파트1)

https://www.famitsu.com/news/201712/30149084.html?page=2
UNTIESが“Play,Doujin!”に参入! さらに広がる『東方Project』の世界への手応えをZUN氏ら当事者たちが語る(2/2)
언티즈가 "플레이 동인!"에 참가! 한층 더 넓어지는 [동방프로젝트] 의 세계로의 반응을 ZUN님 및 당사자들이 이야기하다 (파트2)




(윗 기사로부터)

- 기사 개요
소니 뮤직 엔터테이먼트가 전개하는 게임 퍼블리싱 레이블 언티즈 (UNTIES) 가 플레이 동인(Play, Doujin!) 에 파트너로써 참가. 동방프로젝트의 팬 게임을 릴리즈 하는 것을 발표하였다. 여기에서는, 언티즈의 伊東章成씨, 미디어 스케이프의 小山田文雄씨, 아쿠아스타일의 JYUNYA씨, 그리고 동방프로젝트의 아머지 상하이 앨리스 환악단의 ZUN씨에게 이야기를 들어 보았다.

- 언티즈가 플레이 동인에 파트너로 참여하여, 닌텐도 스위치판 이상한 환상향 TODR 과 PS4용 무화창마경의 발매를 발표
- 언티즈는 소니 뮤직 엔터테이먼트에 의한 게임 퍼블리싱 레이블
- 플레이 동인! 은, 동방프로젝트 팬 게임을 중심으로 다양한 동인 게임은 가정용 콘솔기기로 전개하는 것을 목적으로 삼은 프로젝트, 2014년 미디어 스케이프의 주도로 시작되어 현재까지 15개 타이틀을 출시, 그중 아쿠아 스타일의 이상한 환상향 TODR 이 플레이스테이션 어워드 2017 에서 인디&개발자 상을 수상.

- 사진설명
가운데 ZUN씨, 좌측 미디어스케이프의 오야마다씨, 우측 아쿠아스타일의 JYUNYA씨, 상단 언티즈의 이토씨

(본문 중)

[ 플레이 동인! 이라는, 이만큼 재밌는 것을 계속해나가고 싶다 ]

- 언티즈가 플레이 동인에 참여하게된 경위는?

이토 : 플레이 동인 자체는 프로젝트 성립 이후, 소니 인터렉티브 엔터테이먼트 재팬 아시아 재적 당시부터 제가 함께한 기획으로, 언티즈를 시작할 때부터 계속 응원하고 싶다고 생각했습니다. 그래서 ZUN님에게 그뜻을 전했더니 " 몰라! " 라고, (웃음)

- 네타 같은 차가운 반응이었다고, 사이가 좋으시군요 (웃음).

이토 : ZUN씨나 오야마다씨와는 함께 해온 '동지' 같은 의식은 있습니다. 뭐, 플레이 동인에서 시작때부터 함께하고 있습니다만,
"이렇게나 재밌는 일은 계속하고 싶다" 라는 것이 속 마음 입니다.

오야마다 : 애초에 플레이 동인은 '동인 게임을 보다 많은 환경에서 발매하고 싶다' 라는 생각에서 출발한 프로젝트 입니다. 구속함이 없는 곳에서, 여튼 재밌는 것을 만드는 것이 동인 게임의 자세입니다만, 이토씨는 계속 재밌는 것을 만드는 것을 위해 도움을 주시겠다는 것으로, (플레이 동인이) 언티즈에 참가하기로 한 것은 극히 자연스런 흐름이었습니다.

- 언티즈가 플레이 동인에 참여한다 라는 것 입니다만, 기본은 퍼블리셔로써의 위치로 참여하는 것이군요?

오야마다 : 지금까지 플레이 동인에는 일본 국내에서는 미디어 스케이프를 시작으로 여러 퍼블리셔가 있어서, 거기에 언티즈가 참여하게 되는 것입니다. 각 개발자 팀 여러분들은 '상성 좋은 퍼블리셔를 스스로 선택해주세요' 이라는 스탠스 라고 생각합니다.

- 플레이 동인은 개발팀 과 퍼블리셔 그룹이 있고, 매칭은 서로 원하는대로 한다 라는 것입니까?

오야마다 : 그렇습니다. 이번 언티즈의 참가에 관해 말씀드리면, 지금까지 미디어 스케이프가 힘냈던 곳에서 언티즈가 차려놓은 밥상을 먹으러 온 상황이라고도 말할 수 있습니다.

일동 : (폭소)

- 확실히 말씀하시네요 (웃음)

오야마다 : 뭐, 사실입니다 (웃음). 라고하면, 개발팀의 시점에서 말하면, 선택지가 넓어지는 것은 틀림없습니다. 자금적인 서포트도 포함하여, 대대적인 전개하고 싶은 것이라면, 언티즈의 퍼블리싱을 희망하는 편이 가능성은 더 넓어질거라 생각합니다. 아마도 언티즈와 파트너를 이룰 때는 상업 베이스에 가까운 사고방식이 되는게 아닐까 하고, 그것에 비해 미디어 스케이프 쪽은 보다 도전(챌린징) 하는 것 이라는, 비교적 콤팩트란 프로젝트 지향일지도 모릅니다. 저희들도 보다 개발자에 가까운 위치에서 관여해 나가지 않을까 하고.

- 라고 하면, 미디어 스케이프와 언티즈는 어느 의미로 경쟁을 하는 것이군요? 서로가 '이 타이틀을 하고 싶다' 라는 것으로 경쟁도 있는.

오야마다 : 그건 있다고 생각합니다.

이토 : 가능성 제로는 아니군요.

오야마다 : 제로는 아니라고 생각하지만, 미디어 스케이트 로써는 개발자의 생각을 최우선으로 하는 것이 전제이므로, 거기는 개발자의 희망을 들어보고 언티즈가 좋을지, 미디어 스케이프가 좋을지, 혹은 큰 개발팀이라면 셀프 퍼블리싱을 권한다거나... 라는 식으로 적절하게 어드바이스를 해나가고자 생각합니다. 미디어 스케이프는 플레이 동인의 상담역으로써의 스탠스도 있으므로.

- 플레이동인 이라는 프로젝트 안에서, 서로를 살려주는 것이군요.

오야마다 : 한층 더 말하자면, 플레이 동인이라는 이름으로 대대적으로 해외 전시를 하는 이야기가 되면, 언티즈와 미디어 스케이프에서 자금 협력을 받아 출전하는 것도 생각할 수 있습니다. 저희 회사로써도, '경쟁' 이라는 것이 아니라, 협력할 수 있는 부분은 전면적으로 협력해 나가는 관계가 되지 않을까 하고.

- 플레이 동인의 앞으로를 생각하면, 언티즈가 참여해주는 편이 프로젝트가 보다 넓어질 수 있는 것이 되는군요?

오야마다 : 그렇습니다. 언티즈의 모체인 소니 뮤직 엔터테이먼트의 스케일 메리트는 매력적입니다.

이토 : 뭐, 언티즈와 미디어 스케이프는 서포트 관계가 되는 것입니다.

ZUN : 언티즈에서 다른 레이블을 시작하면, 플레이 동인이 사라져 버릴지도 몰라요.

- (웃음)

준야 : 저는 제작측의 사람 입니다만, 단순히 작은 프로젝트가 미디어 스케이프에서, 큰 것이 언티즈에서, 라는 구분이라고 생각하지 않습니다. 저는 플레이 동인이 생겼을때 최초 발매팀 중의 하나였습니다만, 미디어 스케이프에서는 규모에 관계없이 제작자가 하고 싶은 것을 할 수 있도록 해줬습니다. 저희들은 패키지의 제작에서 유통까지 모든 것을 할 수 있게 해줬습니다. 작은 것부터 큰것 까지 의욕만 있으면 뭐든 할 수 있다는, 그릇이 큰 부분이 미디어 스케이프에겐 있습니다. 그리고 언티즈에선 '함께 팀을 짰으니 뭔가 다른 새로운 것을 할 수 있을까?' 라고 생각도 들어서, 이번 [닌텐도 스위치판 이상한 환상향 TODR] 으로 함께해보며 여러가지를 테스트 해보고 싶다고 생각합니다.

- 테스트 해보는 것입니까 (웃음)

준야 : 그런 것입니다. 제작자 라는 것은, 정말 변적쟁이랄까 '이 사람과 함께 해보면 어떨까?' 같은, 어느 의미 도박 같은 부분도 있습니다, '재밌을 것 같다' 라던가.

- 이번, 퍼블리셔로 언티즈를 선택한 것은 '재밌을 것 같으니까' 라는 테스트로 ?

준야 : 90% 이상은 그렇습니다.

- 90% 이상 입니까!?

준야 : 미디어 스케이프와는 3, 4년 함께 해오면서 처음으로 콘솔용 게임을 개발 해볼 수 있었기에 감사드리고 있습니다. 패키지도 만들어 보고, 플레이 스테이션 어워드 2017에서 인디&개발자 상을 받아보는 등 모든 것을 체험해볼 수 있었습니다. 정말 귀중한 경험을 해볼 수 있어 좋았습니다.

ZUN : 불평도 말했었잖아 (웃음)

준야 : 하하 (웃음) 그건 좋은 것입니다! 미디어 스케이프도 크리에이터의 집단인지라... 크리에이터 끼리는 싸움도 일어납니다. 만드는 법을 알아 주니까, '우리들은 이렇게 하고 싶으니까 하게해줘!' 라는 것도 당당히 말할 수 있고, 그들도 제작자 측이니까 '그 방법으로는 안통해!' 같은 것도 말해줍니다.

- 참고로 불평이라는건 어떤 것을?

준야 : 여러가지 있습니다. 예를들면, '지금 당장 패치 라던가 내고 싶어' 라고 생각해도 '기분은 알겠지만, 플레이스테이션은 절차를 밝지 않으면 안돼' 라고 말을 듣는다거나

- 평, 평범한 일 아닌가요...

준야 : 하지만, 저희들은 그게 이해가 안되는 거에요. 평범하다는게. 지금까지 PC용 게임을 만들어 왔기에, 하자고 생각하면 당장 패치를 만들어 배포하면 끝날텐데, 콘솔에선 제대로 절차가 있다는, '과연, 이런 규정이 있구나' 라는 것을 가르쳐 줍니다. 그들도 동인 소프트의 일은 잘 알고 있어서, '기분은 이해한다' 라고 이해해줘요. '하지만, 콘솔은 이러하니까, 이렇게 하자' 라는 것을 계속 이끌어 주는 것입니다. 서로 거리가 가까운 만큼 싸움도 굉장해지기가 쉬웠어요 (웃음)

이토 : 그런 주고받음이 많다 라는건 있을지도 모릅니다.

준야 : 굉장히 즐거웠습니다.


[ 동방프로젝트 라는 강력한 IP 가 있었기에 생겨난 연합 (얼라이언스) ]

- 이번 미디어 스케이트와의 제휴 입니다만, 구체적으로 말하면, 미디어 스케이프의 퍼블리싱 타이틀을 언티즈가 서포트하는 것입니까?

이토 : 그렇습니다. 아직 세세한 부분은 정해지지 않은 것도 많이 있습니다만, 그러한 도움도 줄 수 있도록 하고 있습니다. 플레이 동인 이라고 하면, 개발자끼리 연결되어 정보를 공유하거나 소스를 공유하는 상조회 같은 기능을 갖고 있어서, 같은 느낌으로 퍼블리셔 끼리가 커버하는 관계를 가졌으면 하고 기대하고 있습니다.

- 플레이 동인 이라는 틀이 있고, 개발자들이 서로 연결되어 있는 것이군요?

이토 : 개발자들끼리는 상당히 연결되어 있습니다.

- 그것을 포함하여, 퍼블리셔도 서로 연대하여 플레이 동인을 크게 키워가고 싶다는 것이군요?

이토 : 모처럼 성립된 플레이 동인 이기에 동인이라던가 개인이 보다 들어오기 쉬운 상태로 만들고 싶군요.

- 상당히 전례가 없는 일인 만큼 대단히 흥미롭습니다.

준야 : 실제로 하쿠레이 신사 예대제 (동방프로젝트 작품만 취급하는 동인지 즉매회) 라던가는, 엄청 깨끗한 상호 관계에 있습니다. 저희들은 개인에 가까운 사람들이기에, 예를들면 이벤트라고 말해도 큰 부스 라던가 짓는 것은 아닙니다만, 언티즈가 구획을 나눠줌으로써 거대한 테피스트리가 전시된다거나, 멋진 시연대가 설치 된다거나, 그러 협력 관계로써도 매력적인 부분이라고 생각합니다. 그 후는 제작자가 자신의 형편에 맞는 곳과 팀을 이루기만 아면 되는 이야기네요.

ZUN : 애초에 플레이 동인 자체가 '어쨌든 컨솔기기로 (게임을) 만들고 싶다' 라는 2차창작을 만들고 있는 사람의 압력으로 태어난 것입니다. 그런 중에서 '퍼블리싱도 인디게임 처럼하고 싶다' 라는 흐름이 생겨나 지금에 이른 것입니다. 개발자와 퍼블리셔도 일률적으로 인디라는 취급이지 않나 생각합니다.

- 동방프로젝트 라는 강력한 IP로 연결되는 것으로, 강력한 연합 (협력관계) 가 성립될 가능성도 있을지 모르겠군요.

준야 : 그렇습니다. 플레이 동인이 시작하고서 4년 정도 지났지요.

이토 : 여러가지 싸움을 하면서도, 생각보다 잘 계속되고 있는 상황입니다.

- 생각보다 (웃음)

ZUN : 저도 프로젝트가 시동도리 당시에는 최초에 발표된 타이틀이 다 발매되고나면 끝장이겠지, 라던가 생각했었으니까 (웃음)

일동 : (폭소)

이토 : 계속 이어가기 위해서, 오야마다씨도 저도 열심히 한 측면은 있네요.

- 계속 이어졌다 라는 것은, 개발자측에 있어서도 (이 프로젝트가) 좋았다는 것이군요.

이토 : 모두들 개개인의 크리에이터 인지라, 자기 주장이 강하고, 솔직히 옥신각신한 것도 많았습니다만, 모두의 참여를 늘려가기 위해 정기 모임이라던가 회합을 실시하는 것으로 상조회 같이 될 수 있었지 않았나 생각합니다.

준야 : 뭐, 개인 크리에이터랄까, 모두 제멋대로이니까요. 될 수 있는 한 좋은 곳에서 자기주장을 하고 싶다. 그것을 허락해준 것이 미디어 스케이프 라거나 언티즈 였던 것입니다. 머물기 좋은 토양을 만들어 주셨어요.

오야마다 : 저도 미디어 스케이프에 참여하기 전에는 개발자 이기도 했고, 개개인 개발자가 '이걸 하고싶다' 라고 할 때에, 드 문의에 신속하게 대응할 수 있는 노하우가 있었던 것입니다. 새로운 분들이 플레이 동인에 들어왔을 경우에도 발매를 향한 과정도 아느 정도 설명할 수 있고, 기술적인 면에서도 세세한 어드바이스를 할 수 있는 환경을 만들어 왔습니다. 될 수 있는 한 개발자 여러분에게 부하가 가지 않도록... 라는 것을 여기 2~3년 계속 해왔기 때문에, 그 점은 평가 받을 수 있지 않을까 하고. 여기에 언티즈사 들어옴으로써, 보다 큰 것을 할 수 있게 되도록 기대하고 있습니다.

이토 : 그것이 참가 의도입니다. 열심히 힘내겠습니다. 그리고 기술적인 면에 관해서는 미디어스케이프 팀이 전문적인 부분이 있습니다. 서로 전문 분야가 있어서 그 부분은 크레이이터 분들도 든든하실거라 생각합니다.

- 앞으로 미디어 스케이프로써는 닌텐도 스위치에 대한 기술적인 대응도 해나가실 계획이군요?

오야마다 : 그렇습니다. 지금도 이미 하고 있고, 닌텐도 스위치 뿐만 아니라, 스팀 Steam 도 시야에 들어오고 있습니다. 서클분들에게의 기술적인 서포트에 관해서는, 어느 정도 통일된 인터페이스 랄까 양식을 갖춰 모든 문의를 받을 수 있게 만들도록, 장래적으로 생각하고 있습니다.


[ '패키지를 만든다' 라는 동기부여는 없어지지 않는다 ]

- 이야기를 들어보면 플레이 동인은 순조롭게 전개되는 것 같군요.

이토 : 그렇네요. 이대로는 디스크(CD)에 의한 동인 제작 환경이 쇠퇴해버린다는... 위기감이 있어서, '가능한 동인 분들이 다를 수 있는 장소를 늘리고 싶다' 라는 생각에서 시작한 것이 플레이 동인 입니다만, 점점 열리고 있다는 인상은 있습니다. 디지털 유통의 파도에 탄다는... 이런 점에서도 (플레이 동인의 탄생은) 필연적인 전개가 아니었을까 하고

- 한편으로는, 디스크를 만드는 기쁨도 있는 것이군요.

ZUN : 있습니다. 애초에 동인을 하게된 사람들은 그것 때문이니까요.

- 코미케 라던가에서, 모두가 모이는 계기가 되기도 했고...

ZUN : 종이가 아닌 디자털 동인지 였다면, 사람이 그렇게 모이지도 않았으리라 생각되고, '자신의 물건' 으로써 갖는다는. 그리고 그것을 즐겨주는 사람에게 직접 제대로 건낸다는 것이 코미케의 가장 이해하기 쉬운 이념입니다. 그리고 그것이, 만드는 측의 동기부여도 됩니다.

준야 : 그말 그대로 입니다. 시대가 시대인지라... 지금 시디롬 드라이브를 가진 사람이 적어서, 애초에 PC를 가진 대학생도 줄어들고 있고 말이지요.

ZUN : 확실히, 동인지라면야 아무것도 없어도 읽을 수 있지만, CD 라면 드라이브가 없으면 즐길 수 없지요.

준야 : 지금은 그렇네요.

ZUN : 그럼에도, 아마 패키지는 만드는 사람이 많지 않을까 생각합니다. 디지털만이 아니라.

이토 : 패키지의 매력은 그리 쉬이 없어지지 않으니까요.

ZUN : 거기는 패키지에 대한 동경이 있을지도 모릅니다.

이토 : 동인이나 인디팀이기에 더욱 과거 패키지를 애타게 그리며, 그것을 실현해보고 싶은 사람도 물론 있을 겁니다. 그것을 이뤄주고 싶은 것도 오야마다씨가 계속 열심히 노력해온 부분이고, 저도 SIEJA (소니 인터렉티브 엔터테이먼트 재팬 아시아) 시대에는 유연하게 해온 부분은 있습니다. 요망에 최대한 부응하는 유연성은 가능한 잃지않고 지속시키고 싶습니다.

- 패키지에 대한 요망은, 크리에이터에게서 많습니까?

오야마다 : 솔직히, 지금 플레이 동인에 참여하고 있는 크리에이터들은 콘솔로 발매하는 것에 이미 손이 한가득이라, 패키지 까지 생각할 여유가 없는 부분도 있습니다. 그 부근도 미디어 스케이프 측으로써는 거꾸로 이제부터 보조하여 어느 정도 전체 프로젝트로써의 흐름을 만들어 나갔으면 좋겠다고 생각합니다. 게임 출시와 동시에 패키지도 단숨에 전개하는... 라는 부분까지를 이상으로 삼고 싶습니다.

준야 : 저는 작년(2016년)에 이상한 환상향 TODR 패키지를 냈습니다만, 여튼 강렬하게 기뻤습니다. 저는 이제까지 부모님께는 비밀로 게임을 만들고 있었습니다만, 부모님께 말씀드리니, 그랬더니 부모님이 '플레이스테이션이잖아!' 하고 놀라셨어요 (웃음)

이토 : 그랬던 것이 이달에 플레이 스테이션 어워드 2017에서는 드디어 수상을 하게 되고...

준야 : 그렇습니다. 플레이스테이션 어워드 2017의 방송을 부모님이 보신듯하여 '너, 옛날부터 게임 만들고 싶다고 말했어지' 라던가 이야기를 걸어주셔서, 어릴적 꿈을 기억해주셨구나, 꿈이 이뤄졌다.. 라는 그것이 기뻤습니다.

- 좋은 이야기군요.

준야 : 부모님에게 '잘됐다' 라고 들었던게 정말로 기뻤습니다.

ZUN : 팔기 전에 '동인으로 하고싶다' 라고 말했다면, 아마 그만두게 되었을지도 모르겠네.

준야 : '너 야한거 파는 가게에서 뭘 파는거야?' 라는 이야기가 되버렸을지도 몰라요 (웃음)

- 뭐, 그건 극단적이지만서도... (웃음)

준야 : 동인소프트에는 그런 부분이 있어서, 꽤나 어려움이 있었습니다만, 플레이스테이션 어워드 2017 에서 상도 받았고, 정말 좋았달까

- 플레이스테이션 어워드 2017 에서의 수상은 어느 의미로 플레이 동인의 존재의의를 다시금 어필했다고 말할 수 있을지도 모르겠군요

준야 : 그런 의미에선, 플레이 동인은 동인에서 몇번이나 게임을 당연한듯이 내는 굉장하 서클들을 안고 있습니다.

이토 : 초기 단계에서 화제가 된 것이 많아서, 그런 의미에서 성장했다고 생각합니다. 플레이 동인에 관해서는 그렇게 화려하게 어필한 것도 아니었지만, 조용히 전개해 나가면서도 조금씩 커져 알기 쉽게 되어 간다면 다양한 협력의 손도 오기 시작하지 않을까 하고 기대하고 있습니다. 싸움도 하게 될지도 모르지만서도...

- 싸움이라니 (웃음)

이토 : 하고 싶은 것이 부딪칠때는 싸움도 일어나는 것이지요.

준야 : 무엇보다, 개인과 개인이니까 말이지요. 어쩔 수 없어요. 자존심이 부딪치는 것이니까. '나는 게임을 만들 수 있다면 됐어' 라는 이야기도 아닌지라... 목숨걸고 하나의 타이틀을, 목숨을 걸고 있으니까 필사적으로 되니까... 거야 싸움도 납니다. 거기서 물러난다면, "무엇을 위해 개인 제작을 하고 있는가?" 라는 이야기가 되니까요.

ZUN : 그렇게나 목숨걸어 ?

이토 : 뭐, 필사적인것이지요.

- 앞서 말씀하셨습니다만, 현재 플레이 동인에 참가를 희망하는 개발자는 많은 편인가요?

준야 : 저희는 아마추어 입니다만, '저런애들도 한다면야, 우리도 할 수 있을 거다" 라는 좋은 의미로 이야기가 나오고 있습니다. 저에게도 문의가 들어오는군요.

이토 : '실제로 플레이 동인은 뭐야?' 라는 이야기는 자주 듣고 있습니다.

준야 : '아마추어도 나온다면, 우리에게도 찬스가 있지 않을까?' 라던가, 저도 그랬습니다만, '게임 회사에 있지 않아도, 장래에 플레이스테이션 게임이 나온다' 라는 부분에서 꿈을 갖게 되는 느낌이군요.

오야마다 : 미디어스케이프의 신청 폼으로 직접 문의하는 사람들은 대체로 PC판 게임을 하나 내놓고, 그것을 [플레이 스테이션에 내고 싶어] 라는 분들입니다. 타이틀을 개발중인 분으로부터 이야기를 받는 경우도 있습니다만, 미디어 스케이프 측으로써는 [그래도 좋지만, PC판이 발매되고 나면 다시금 기획의 이야기를 해봅시다] 라고 말합니다. 저희 회사 측으로써는 서클에 대해서는 게임 본편만이 아니라, 일러스트나 선전용 자료 등도 당연히 준비 하시겠지만, 그점에서 경험이 있는가 없는가는 매우 크기 때문에 게임을 만들때는 당연하게 자료의 준비 라던가도 어느정도 경험을 쌓아보시는 것을 부탁드리고 있습니다.

- 해야할 일이 늘어가는 ... 것은 아닌가요?

오야마다 : 앞으로는, 처음부터 [플레이스테이션으로 내고 싶다] 라는 분들을 위해 제대로 계약을 맺어, 개발 환경에 접하는 기회도 만들어 드리고 싶다고 생각합니다. [프로그램 지식은 있지만, PC용 소프트는 만들어 본 적이 없다] 라는 분을 발굴하는 것도 할 수 있었으면 하고.

준야 : 뭐, 뭐든지 해보게 해주는 것이 제일 재밌으니까요. [해야할 일이 늘어난다] 라고 말씀하샸습니다만, 그 부분이 좋은 것입니다. 저 같은 사람도 프로모션 비디오를 포함하여, 뭐든지 스스로 하지않으면 성에 안차는 부류 입니다만, 그것을 하게 해주니까 엄청 재밌었어요. 게임샵에 가게되면 [내가 디자인한 포스터가 있다!] 같은, 플레이스테이션 어워드 2017 의 영상도 만들도록 해줬으니까

- 게임도 만들고, 프로모션 비디오도 만들면 파탄날 것 같은 느낌이...

준야 : 그때는 시간을 들여서 하면 되요. 시간이 있다, 그리고 자신이 해낸다 라는 것이 동인의 좋은 점 입니다.


[ 동방프로젝트의 팬 게임을 콘솔로 내고 싶다는 소원이 보다 자유롭게 이뤄질 수 있도록 ]

- 이야기를 언티즈가 플레이 동인에 참여하는 부분으로 되돌려서, 언티즈로써는 플레이 동인 지향 타이틀 선정에 있어서 어떤 기준을 생각하고 있습니까?

이토 : 서클 내에서 [세계로 전개하고 싶다] 라는 타이틀이 있으면, 전극적으로 지원하고 싶고, 저희들이 매료되어서 [이건 꼭 하고싶다] 라는 타이틀이 있다면, 플레이 동인의 틀에 맞춰 시스템을 검토하고 해외 전개를 향해 함께 발전시켜 나가고 싶습니다.

- 이번에 이상한 환상향 TODR 과 무화창마경(舞華蒼魔鏡) 2개의 타이틀이 발표되었습니다.

준야 : 이번에 저희가 언티즈와 팀을 이루게된 것은, 이제까지 이야기해온 대로 90% 이상이 호기심에서 였습니다만, 속마음을 말씀드리자면, 이토씨에게 힘을 보태주고 싶었던 것도 있습니다. 플레이 동인은 이토씨와 미디어 스케이프의 오야마다씨가 있어서 생긴 것으로, 어느 의미로 아버지와 어머니 같은 것입니다.

- 아버지와 어머니. 어느쪽이 아버지고 어느쪽이 어머니인지 신경이 쓰이는 부분이군요 (웃음)

준야 : 이토씨가 아버지일까, 낳은 것은 오야마다씨 쪽의 미디어 스케이프이니까, 그 아버지가 새로운 퍼블리셔를 설립했으니 돕지 않으면, 하고.

- 어째서 닌텐도 스위치로 나오게 되었습니까?

준야 : 단순히, 이상한 환상향 TODR 이 닌텐도 스위치로는 나오지 않았었으니까 입니다. 단순히 게임을 좋아해서... 으건 뭐라고 말해야 좋을지 모르겠습니다만, 새로운 하드웨어가 나온다면 해보고 싶지 않습니까. 남자아이라면!

이토 : 남자아이라면 이라니 (웃음)

준야 : 뭐, 닌텐도 스위치라는 새로운 하드웨어가 나와서, 던전 RPG인 이상한 환상향 TODR 과는 상성이 좋을 것 같다고 생각했던 것입니다. 외출해서도 집에서도 플레이 할 수 있어서, 실제로 일터에서부터 닌텐도 스위치를 들고 지하철에 타서 게임을 하며 그대로 집에 돌아가 소파에 누워 텔레비 모니터로 즐긴다거나 말이지요. 그럴때에 [아, 이거 세상에 내놓아도 괜찮지 않을까] 하고 생각 하여서, 그래서 [어떻게 할까나] 하고 생각했더니 그 앞에 이토씨가 언티즈를 한다는 이야기가 나와서 (닌텐도 스위치판 이상한 환상향 TODR을) 맡겨보고 싶다, 라고.

- 그것도 이토씨가 설립에 참여한 플레이 동인으로, 닌텐도 스위치판을 발매한다는 건, 이토씨 입장에서도 생각할 부분이 많았다고 생각됩니다만...

이토 : 솔직히 제로는 아니었습니다. 이제까지의 성장을 생각하면 감개무량하다고 말하지 않을 수 없습니다. 다만, 플레이 동인에 참여하기 시작한 5년전부터, 플랫폼에 구속되는 환경은 아니라고 생각했어요. 세상 속에 인디게임이 인지되어, 재밌는 게임을 즐기고 싶다는 발굴 시장이 태어나, 그것이 다음으로 연결된다면 어느 플랫폼으로도 좋다는. 그런 스탠스가 있었기에, 이번 닌텐도 스위치에서의 발매도 당연하게 받아들였습니다.

ZUN : 플레이 동인의 플레이 Play 는, 플레이스테이션의 플레이 Play 라고 자주 듣긴 합니다.

오야마다 : 이쪽으로서는 플레이 동인의 플레이는 플레이스테이션일 생각은 일절 없었습니다. 최초에는 ZUN x 플레이스테이션 이라는 명칭으로 시작했습니다만
(*관련글 : ZUN x 플레이스테이션 관련으로 살짝 추가된 내용 (2014년 당시의 글))
이제 정식명칭을 결정해야할 때에, 플레이 스테이션의 이름을 프로젝트 안에 넣어버리면 유연성이 없어지겠다고 판단했습니다. 언젠가는 새로운 하드웨어나 스팀으로도 낼지도... 라고 이것저것 생각한 결과, 플레이 동인! (Play, Doujin!) 이라는 이름을 붙인 것입니다. 덧붙여서, 플레애ㅣ 동인으로 결정되기 전에는 여러가지 아이디어도 나와서, 한시기에는 나의 게임이니까 "오레게 프로젝트 (*오레 俺 = 나, 게 ゲー = 게임)" 로 하지는 아이디어도 있었습니다. (웃음)

준야 : 어라, 엄청 촌스럽네요. 저걸로 안돼서 다행이다.

이토 : 일순간 [이걸로 갈까] 라고 고심했었지요. 아니, 그래도, 촌스러워 라고 (웃음)

오야마다 : 플레이 동인 이라는 이름을 붙인 것은, 회사 이름이 아니라, 플레이 동인 Play, Doujin! 이라는 것을 한 문장으로써 여러가지 게임이 나온다 라는 것을 알기 쉽게 어필할 수 있다고 판단했으니까 입니다.

- 동인 Doujin 이라는 단어를 제대로 인식시킨다면 ?

오야마다 : 해외에서는 동인 = 헨타이(변태) 같이 인식되는 경우도 많아서, 그런 이미지를 불식시키는 의미로써도 플레이 동인 이라는 이름으로 제대로 어필하여, 해외의 뉴스에서도 플레이 동인 이라는 이름이 여러 뉴스 사이트에서 나와, 조금씩 침투되어 간다면 기쁘겠습니다.

이토 : 일부러 알파벳으로 만든 것도 애초에 해외전개를 하는걸 전제로 삼아 모두 함께 생각해 만든 이름이라서 이기도 합니다.

ZUN : 솔직히, 해외가 아니라도, 일본에서도 동인이라고 하면 헨타이(변태) 뿐이지만 말이지 (웃음)

- 그리고, 또 하나의 타이틀인 무화창마경은 ?

이토 : 원래는 souvenir circ. 라는 팀이 발매한 PC 게임 입니다. 크로와르 시그마 (クロワルール・シグマ) 라는 게임을 만든 팀으로, 저도 관계가 강하게 있어서, 언티즈에서 플레이스테이션4판을 발매하게 되었습니다. 이쪽은 2018년 1월 25일 발매 로군요.

- (언티즈가) 설립되고서 2개월 연속으로 발매를 하고 있군요, 앞으로도 이정도의 빈도로 ?

이토 : 어쩌다가 타이틀이 겹쳤을 뿐으로, 꼭 이런 빈도로 나오는 것은 아닙니다. 리소스도 한정되어 있고, 그 부근은 미디어 스케이프와 협력해 대처해 나간다는 스탠스 입니다. 서로 유연하게 받아들여 오리지날 작품의 환경을 키울 심산으로 생각하고 있습니다. 플레이 동인에서 잘 꽃피운 사람들이 나와준다면 기쁘겠습니다.

- 이 두 개의 타이틀의 해외 전개에 대해서는, 언티즈 쪽에서 ?

이토 : 이상한 환상향 TODR 에 관해서는 아쿠아 스타일이 애초에 미디어 스케이프와 움직인 타이틀이기에, 해외에 대해서는 그 흐름에 그대로, 플레이 동인의 북미전개를 하고 있는 니혼이치소프트의 미국법인 NIS America 나, 아시아 전개로 제휴하고 있는 세가 게임즈에 맡긴 형태로 됩니다. 플레이 동인 해외전개에 있어 인프라를 마련할 수 있었던 건 짧은 기간이었지만 큰 성과이기도 합니다. 한편으로, 무화창마경은 저희 쪽에서 글로벌 전개까지 관여하여, 될 수 잇는 한 여러 곳으로 걸쳐 나가고 싶습니다. 저희 팀 중에도 존 이라던가 (존 데이비스씨) 해외에 강한 멤버가 있기에 그쪽을 의지하여 널리 전개해가고 싶습니다.

- ZUN씨로써는 동방프로젝트가 이렇게 넓어지는 것에 대해 감회가 어떠신지요?

ZUN : 고맙게도 동방프로젝트는 2차창작의 게임이나 음악 등으로 많은 컨텐츠가 세상에 나와서, 저도 그 2차창작으로 크게 넓어진 세계 속에서 "본가" 로써 게임을 제작하고 있다는 방식으로 맺어져 있습니다. 저 자신은 제 게임을 만들 수만 있으면 기본적으로 만족하는 사람 입니다만, 여러분께서 동방프로젝트를 넓혀 주셔서 커진 세계에 굉장히 감사 드립니다. 라이센스를 허락하여 넓히려고 한 것이 아니라, 하고 싶은 사람들이 마음대로 넓혀줬다는 것은 기분이 매우 좋달까, 동방프로젝트가 넓어진 것은 순수하게 기쁩니다.

- 덧붙여서, 플레이 동인의 움직임을 보고, 자신이 발표한 플랫폼을 콘솔로 넘기는 것이라고는 생각하지 않으십니까?

ZUN : 그것에 관해서는, 어떻게 움직일지 알 수 없습니다. 세간의 주류가 콘솔이 된다면, 콘솔 쪽으로 전개할지도 모르고, 다만 제가 (콘솔용으로) 만드는 것이 귀찮다는 부분이 있어서 (웃음), 지금까지대로 익숙해져있는 PC용으로 내놓고 있을 뿐일지도 모르는 부분도 있을지도 모릅니다. 뭐, 주변에 맞춰 갑니다. 플랫폼에 대해서는 그다지 강한 신념은 없습니다.


이토 : 상황을 봐서 라는 느낌이군요.

ZUN : 이제까지 쌓아온, 발표 자리가 있어 많은 분들이 와주셔서 구입해주시는... 이런 흐름을 단숨에 콘솔로 옮겨 갈 수 있겠냐면 아마도 그런 일은 없을거라, 그리 된다면 콘솔로 전개하자고 생각한다면 이제까지의 흐름을 유지하면서 해야하니 조금 작업이 늘어나 버려. 그래서 지금 시점에선 귀찮아서 안한다는 느낌입니다.

- 거기는 어려운 부분이군요. 동인소프트는 소프트를 구입하는 주기도 있으니. 코미케 등에서 입수한다는 기쁨도 있으니깐 말이지요. 그 부분은 디지털화 되어 없어진다면 싫을거라 생각되는군요.

ZUN : 디지털로 구입하려면 신용카드가 필요하잖아요, (코미케에) 구입하러 와주는 유저층에는 초등학생이나 중학생 분도 꽤 많습니다. 그렇게 생각하면, 전부 디지털화 하는 건 리스크가 너무 크다고 생각합니다.

이토 : 코미케 처럼, 지금까지 쌓아놓은 환경도 제대로 유지하면서 내놓는 장소가 늘어간다는 쪽이 이어지는 타이틀을 만들어낼 가능성이 넓히니까, "쇠퇴할지도" 라는 불안감을 안은채로 제작하는 것이 맞지 않는 경우에는 디지털 발매라는 선택지를 제안하고 싶습니다. 뭐, 양쪽을 다하는 방법이 이상적이군요.

준야 : 앞서 스팀에서 동방천공장이 발매되었습니다만, 저것으로 친구들에게 동방프로젝트를 소개하기 쉬워져서, [이런 타이틀의 최신작이 코미케에서 나오니까 사러 가자!] 라고 권유하기 쉬워졌습니다 (웃음).

이토 : [이것이 동방프로젝트다] 라고 말할 수 있겠어요.

준야 : 지금까지라면, 동방프로젝트를 사람들에게 권하는건, 제가 사서 보내는 방법이 있었습니다만, 스팀을 추천하면서 [최신작은 코미케에서 출품된다] 라는 역 패턴도 있지 않을까 생각되어서 재밌습니다. 그러니, 스팀도 포함하여, 여러가지로 전개하는 것은 기대하고 싶다고 한사람의 팬으로써 생각합니다.

ZUN : 플레이 동인에 참가하고 있는 사람도, 2차창작을 하고 있는 사람도, 반드시 동방프로젝트를 넓히고자 하는게 아니라, 자신이 하고 싶은 것을 하는 것이라고 생각합니다. 좋아하는 동방프로젝트를 테마로 삼아, 자신이 하고 싶은 것을 2차창작 하고자 생각하는 것이기 때문에 그 연장선 위에서 콘솔에서 하고 싶은 것이라면, 하게끔 해주는 것이 핵심일까 하고, 앞으로도 좀 더 자유롭게 되어 간다면 좋겠다고 생각합니다.

(이후 내용은 이상한 환상향 TODR 과 무화창마경의 소개)


... 대략 이러한 내용이었습니다.

플레이 동인 프로젝트 (미디어 스케이프)와 언티즈 (소니 뮤직), ZUN님과 여러 서클들에 대한 관계 등에 참고가 되었습니다.
또한 ZUN님이 플레이 동인 전개에 대해 어떻게 생각하고 있는지도 살펴볼 수 잇는 부분이 있었습니다.
앞으로도 플레이 동인 프로젝트에서 전개될 내용에도 기대가 되는군요.

장차 발매될 무화창마경 (서클 souvenir ) 쪽도 새로운 정보가 나오면 다시금 다뤄볼 수 있도록 하겠습니다.

그럼, 여러분 모두 좋은 새해를 맞이하시길 바라며 이만 줄입니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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덧글

  • pix 2018/01/01 01:14 # 삭제 답글

    올 한해 심유경님 블로그로 동방정보 정말 많이 얻어갑니다...
    2018년도 복 많이 받으세요
  • 심유경 2018/01/01 07:42 #

    감사합니다! 새해에도 좋은 글로 찾아뵙겠습니다..!
  • 거대한 펭귄알 2018/01/01 12:38 # 답글

    스팀 진출도 그렇고 이런 영역 확대가 계속 되어서 정말 좋네요~ 동방이 동인계 작품인지라 해외에선 오리지날 출시품(?)을 접하기가 힘들기도 했었는데..... 올해도 계속 좋은 소식이 있기를 바랍니다.
    언제나 알차고 좋은 소식 올려주셔서 늘 감사합니다. 새해 복 많이 받으세요 ^^
  • 심유경 2018/01/01 16:09 #

    감사합니다! 새해 복 많이 받으세요!
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