칸누시 첫 중국 방문 & 북경대 강연 당일날 입니다. 현지 소식 등 동방 관련

○ 관련 : 하쿠레이 칸누시 첫 중국 방문 & 북경대 강연이 내일(5/20) 있을 예정


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

오늘(5/20) 중국 북경대 (베이징 대학) 에서 열릴 예정인 ZUN님 강연회,
아마 지금쯤 한창 진행중일 것 같군요.

실시간으로 정보를 옮겨놓진 못했습니다만
당일날 주최 측 및 관계자분들을 통하여 현지 모습 등을 확인할 수 있었습니다. 칸누시의 모습도 보이더군요.

이번은 중국에서의 행사인만큼 웨이보 등지에서 관련 내용을 찾아볼 수 있었습니다.

   - 주최 (元火) 측의 관련 안내 등

https://weibo.com/5582864878/GhuATmH5B?from=page_1005055582864878_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment#_rnd1526793428033



#第七届日本动漫文化高端讲座之博丽神主#今天下午神主就要来和大家见面了,在兴奋激动之余,也请大家再次确认本次讲座的时间地点信息和注意事项:

【时间】:5月20日(周日)14:00

【地点】:北京大学英杰交流中心阳光厅(从东门直走50米右手边)

★如果明天您有入场券并可以来到现场,请注意:

1.若您在进入校门时遇到保安询问,向保安出示讲座入场券即可放行

2.请至少提前30分钟到达场馆排队检票入场,在指定的区域内就坐

3.检票时请出示有本人真实姓名的相关证件,和票面上的姓名一致方可入场

4.迟到观众听服从工作人员安排入场,请不要cosplay入场

5.讲座进行时请遵守会场秩序,服从工作人员安排,严禁摄像、录音

6.本入场券作为观众入场唯一凭证,请妥善保管,一旦遗失,无法补发

★如果您没有入场券,请注意:

1.由于本次讲座场地规格较高,没有入场券无法入场,请不要前来围观守候,以免造成秩序混乱

2.讲座结束后我们会在元火的各平台上发布详细的图文repo,是否会有录像回播也会尽快告知,无法前来现场的大家请不要失望并关注最新消息~

那么,祝大家都能在本次讲座中有所收获。

(행사 당일날의 안내)

입장권의 모습이 보입니다.
앞서 안내드린 것 처럼 강연은 이날 14:00 부터 북경대 北京大学 의 英杰交流中心阳光厅 에서 열린다고 하는군요.


https://weibo.com/1343373373/GhvwtdyQh?from=page_1005051343373373_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment#_rnd1526793642253


今天上午陪同@北大元火动漫社 一起对zun先生进行了深度采访。采访进行的非常成功,采访之外的交流与业务也聊的很开心。采访的内容在整理之后会由元火进行发布,大家可以稍微期待一下! 2北京·北京大学 ​​​​

이쪽은 현지에 참석중인 囧仙 님 (서클 교토환상극단 대표, 비봉활동기록 시리즈를 제작하고 있는 서클) 의 웨이보에서,
행사전에 먼저 모이신 모양이더군요. 관계자 분들과 ZUN님의 모습이 보입니다.

그리고 행사 개시 직전 쯤에
주최 측으로부터 칸누시로부터 받은 사인과 중국 팬분들의 축전을 웹 상으로 소개해주셨더군요.

   - 주최 (元火) 측의 안내

https://weibo.com/5582864878/GhvNn5o56?refer_flag=1001030103_&type=comment#_rnd1526794085089

#第七届日本动漫文化高端讲座#马上就要开始了!就在今天上午,我们已经把大家的问候与祝福送给了ZUN先生(他看到以后表示大家超厉害[哆啦A梦吃惊]),同时,也收到了他超可爱的ZUN绘祝福!最后,在讲座开始之前,在此再次感谢所有将充满了爱的创作信任地交付给我们的同人创作者们,所有花费了时间与心血将爱与思考凝结在文字中交给我们的作者们,所有怀抱着热情不远万里来到现场参加讲座的爱好者们,以及所有不能来到现场却依然支持着本次讲座的人们。还是那句,希望大家享受本次讲座,希望大家觉得一切值得。那么,待会儿见啦~










(ZUN님의 사인과, 현지 팬분들의 축전. 머나먼 중국 각지에서 와주신 분들께 감사드린다는 주최측의 메시지도)

오, 저기 소개된 축전 중에 꽃을 배경으로 서 있는 레이무 일러스트는 중국에서 명명된 레이무 꽃을 배경으로 그린 것이군요?
○ 관련글 :

http://simugung.egloos.com/5906739
중국의 베이징임업대학에서 배롱나무의 새로운 품종에 "레이무(灵梦)" 라는 이름이 붙어 화제가 된 모양.


(예의 그 꽃)

여러모로 의미 있는 축전이 아닌가 싶습니다.
아마도 주최 측에서 저 꽃에 대해서도 ZUN님에게 알려주셨을려나요?

...


그러면 이제 내용이 궁금한데... 어떤 내용으로 진행되었을려나요.
강연 내용에 대해서는 또 들어오는 정보가 있으면 추가해볼 수 있도록 하겠습니다.

제보도 받으니 참고해주시길...!


(내용 추가)

행사에 참석하신 분들로부터 현지 모습을 조금 더 확인할 수 있었습니다.


https://weibo.com/2563319344/Ghw0rzS0q?refer_flag=1001030103_&type=comment#_rnd1526796324031




좌석 배치와 스크린들이 보입니다.


https://weibo.com/1093618607/GhwceBU6w?from=page_1005051093618607_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment#_rnd1526796948640

개시 직전 모습인듯 하군요. 저 영상은...?!


http://tw.weibo.com/joessr/4241758252231714


https://weibo.com/1241086590/GhwkH6bv4?from=page_1005051241086590_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

처음에 북경대 학장의 인사말이 있었던 모양입니다.
또한 이 강연 행사에는 일본 쪽의 메이지 대학도 연계되어 있는 모양이군요?
그쪽 및 주중일본대사관 관계자로부터의 인사말도 있었다는 것 같습니다.
위의 웨이보 내용에서 북경대에서의 예대제 라는 언급도 메이지 대학 관계자분의 인사말의 일부인듯? (제 중국어 실력의 한계로 인하여 제대로 해석하지 못한 것일 수 있습니다...)


https://weibo.com/2650349540/GhwEAtiNe?refer_flag=1001030103_&type=comment#_rnd1526800602009

오늘 칸누시의 복장은 이렇다고
더불어 지금 위의 내용을 쓴 四方敬之 (시카타 노리유키) 라는 분이 일본 쪽 대사관 관계자 (日本国驻华大使馆首席公使) 인 모양입니다.


https://weibo.com/2650349540/GhwP0ugl7?refer_flag=1001030103_&type=comment#_rnd1526802451227


https://weibo.com/2650349540/GhwPO8buC?from=page_1005052650349540_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment#_rnd1526803427418


https://weibo.com/2650349540/GhwXuFFcN?refer_flag=1001030103_&type=comment#_rnd1526803335489

칸누시의 활동에 대한 소개의 일부인 모양


https://weibo.com/1343373373/Ghwsy5rM3?refer_flag=1001030103_&type=comment

明治大学对zun的定义「综合创意家」

메이지 대학 측에서 ZUN님을 정의하길, "종합적 창의자" 라고,
대략 C​omprehensive Creator 라고 번역하면 되려나요?


https://weibo.com/2910231331/GhwLsDDFP?refer_flag=1001030103_&type=comment

谈到了符卡系统的问题,zun在2000年左右的时候想到了符卡系统,但是在公司的时候被否决了,于是就想把系统引入到自己的游戏里。符卡是需要人物来使用的,于是就设计了人物,接着是剧情,这样最终设计出了红魔乡。

为什么东方的角色都要用符卡?因为符卡才是最开始想要设计的系统。 ​​​​

스펠카드 시스템에 대한 질문이 있었던 것 같습니다.
아마 타이토에서 슈팅게임 기획안이 거부되면서 그때 생각한 스펠카드 시스템을 살려 따로 만들었던 동방홍마향에 대한 이야기를 하신 것 같군요.


https://weibo.com/2910231331/GhwRwuFgu?from=page_1005052910231331_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

在风神录中引入守矢神社,现实中就是诹访大社,很多粉丝的圣地巡礼对当地的旅游业带来了提升促进作用,您怎么看?

zun:我故意的。 ​​​​

이쪽은 풍신록의 발매로 스와대사나 현지에 대한 성지순례 등으로 관광산업이 상승하는 부가작용이 있었던 것에 대해 질문한 것 같습니다.
그에 대한 칸누시의 대답은 "의도적 (고의적)" 이었던 것이라고, 한마디로 그걸 노리고 만들었다는 뜻이려나요.


https://weibo.com/2910231331/Ghx4G0mD5?refer_flag=1001030103_&type=comment

봉래인형 스토리에 나오는 피에로 (小丑) 는 대체 누구냐는 질문,
당연히 대답은 "몰라요" ... (...)


https://weibo.com/2910231331/Ghx5okKqa?from=page_1005052910231331_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

提问环节:阿求的最终命运如何?

ZUN:日本动漫的通用设定是不管过去多少年,她们的年龄都不会变
   질문 : 아큐의 최종 운명은 어떻게 됩니까?
   Z : 일반적인 일본 애니메이션은 나이 설정이 없죠, 그녀들의 나이는 변하지 않아요 (사자에상 시공)

나름 예리한 질문을 날린 한 중국 팬분... 아큐 수명의 건을 슬쩍 돌려서 질문 하셨군요.
칸누시가 사자에상 시공 발언으로 피해가려고 했지만 오히려 걸려드신 듯한? (...)
(히에다노 아큐는 서른 즈음에 죽을 수 있다는 설정이 있습니다. 아큐 본인도 어떻게든 피해가려고 노력 중이지만...)


https://weibo.com/2910231331/Ghx40lNBp?from=page_1005052910231331_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment

官方动漫化还是想过的……吧啦吧啦都是我们已知的内容……总之还是考虑过的。

日本老领导:我们都在期待着呢

더불어 동방 공식 애니메이션에 대한 질문도 있었던 모양으로,
대답은 언제나처럼 "여전히 고려는 해보고 있습니다" 으로 딱히 완전 부정은 안하는 늬앙스로 말씀하신 모양입니다.


...

등등, 현지 팬분들의 웨이;보로부터 이런저런 질문들을 확인할 수 있었습니다.

이후에 오후 5시 반쯤 넘어서 현지 분들로부터 오늘 강연에서 오고간 내용들을 긴 글로 정리하신 것이 보이기 시작하였습니다.
다만 중국어인지라 저도 해석이 매우 느린 편이군요; 일단 참고해봐 주시길...!

○ 관련 페이지 :

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404241793154687344
20180520第七届日本动漫文化高端讲座(主讲人:ZUN)笔记
(글쓴이 : 地壳上的嫉妒心 님)




( ——这是个初稿,甚至还来不及改错别字【x )
(*이 내용은 초안이며, 오타가 많을 수도 있다고)

​​·元火动漫社做的op;
·王博副校长致辞;
·日本驻中国大使馆代理大使致辞;
·明治大学土屋辉一郎校长致辞;
·外院书记致辞;
·清华北大动漫社合作作品(交响乐:绯想天、悠久的蒸汽机关;三角铁、电子琴*2、小提琴*2、小号、笛子);

【以上开幕式】

·明治大学国际日本学部藤本由香里教授介绍尊、东方project和同人的概念;

东方project:最热门非商业自主创作游戏;

创作活动长达22年;

开放二次创作;

同人:以非商业目的创作的作品;

CM:1975年开始,场均55万人到访,参与社团达32000+;

上海爱丽丝幻乐团名字的意义:东西方交融的意象;

最初在大学,然后97年夏komi第一次出展;

停滞一段时间后2002年第一次在Windows平台发布游戏;

08年冬~14年春一直是同人创作数量第一位(同人数量一般很难超过1000,但东方一直能突破这一点);

例大祭的名字由来;

·ZUN&明治大学野生科学研究所研究员/评论家 中川大地

Z:“你好”【大家都说】

Z:原本抱着轻松的心情,但发现学术氛围很浓重;

Z:在有限时间内尽量多讲些有趣的事;

中川:虽然大家都知道,但还是介绍一下。【收到了元火动漫社的礼物】让大家共同参与和创作,正是东方project的魅力;

中川:2000年初同人游戏开始受到追捧,不少作品也开始商业化,其中东方是规模最大的系列

中川:东方的作品很多来自二次创作,包括同人志和同人游戏,通过niconico的传播,人气得到了增长;

中川:【以下开始对各个时期的作品提问】1996年第一部旧作发表。当时为什么想创作?请简单回顾一下这段历史。

Z:上大学之前我就很喜欢游戏。最开始每天玩游戏,找工作也想找游戏公司。最开始除了做音乐啥都不会,便打算做游戏音乐。如何最快创作游戏音

乐?在大学找伙伴一起做游戏,但找不到,所以只能自己做。

中川:为什么喜欢音乐?

Z:最开始接触吹奏乐器,但主要还是听游戏音乐。

藤本:为什么选择弹幕射击游戏

Z:最开始不认为他很合适,但觉得他与自己的音乐很配合。

【播了一段游戏视频】

中川:东方可以通过弹幕特色来区别角色。为什么要通过弹幕来表现人物?灵感来源?

Z:旧作的时候还没有弹幕射击的概念(没有为大家接受)。觉得早期弹幕游戏的弹幕不太美观。能够把主人公换成人的话,人能做出更多不可思议的

动作,更加美观,于是主人公就变成了人。

藤本:符卡设计的注意要点?

Z:以前射击游戏boss没有名字,觉得很可惜。决定给boss角色加名字,让人们记住她们。跟ff一样,道理相同(boss有名字)。

中川:射击游戏在当时是小众。大家都是以宇宙为舞台,以战斗机来战斗?这样看来我觉得东方的突破在于为弹幕游戏带入了故事性,使其成为了一款

特别的rpg游戏。旧作在pc98平台进行创作,后来创作平台变成了Windows,也出了红永妖等一系列新作。从02年开始东方进入了新时代,开始有了符卡

系统。为什么在这时要做更新与改动?

Z:【麦克风没电了】理由有很多。我在创作旧作时还是个学生;在工作之后一边工作一边做游戏很辛苦,积累了负面情绪;在工作后几年,在

Windows上玩游戏的人越来越多;在cm上想买同人游戏的人特别多,但做的人少,供不应求;当时觉得自己有自信能比他们做出更好的游戏。

藤本:当时工作生活压力变大,后来其有成为自己创作的动力吗?

Z:动力当然有,但更多是积极的。在公司里工作,学到了新技术,视野更加开阔,知道了如何才能做出人们喜欢的游戏。知道了商业游戏的局限性,

所以决定做一些非商业的游戏。

中川:刚才您提到了商业的部分。想问一下,红魔乡作品发布时,为什么在21世纪要出有20世纪风格的游戏(安装包)呢?

Z:故意的。商业产品自诩要引领潮流,我故意做一些保守的举动。

中川:红永妖三部曲形成了共同的世界观。请问这种世界观的塑造是有意识的吗?

Z:红魔乡只是试水,妖妖梦是改良,永夜抄是在此基础上的更加丰富。商业游戏公司的做法会直接发布最后完美的版本,但觉得中间版本步伐不会很

浪费,所以这样分开进行发布。

中川:回到世界观的话题。从红魔乡开始有符卡,相比与打败,更注重“比较实力”,这就是你所强调的“幻想乡式”的东西吗?【x】我觉得符卡系统

反映了您的哲学观。这种观念是怎样形成的?

Z:涉及到哲学就比较深奥了。从旧作到红魔乡有一个4年的空白期,而在此期间日本游戏中心的弹幕游戏越来越少。最开始想到符卡系统是在2000年左

右,最开始想在公司实现这个想法,但失败了。觉得就这样放弃很可惜,于是就放在了自己的作品里。符卡系统没有人物无法实现,于是便有了角色,设

定和世界观,一步步成型。

中川:因为是加入人物角色,所以想避免人物之间的杀戮,才引入了符卡?

Z:先有符卡,再有后面的东西。最开始只是单纯觉得能避开子弹,玩家心情会更加舒畅。所以才有这样的设定。

中川:所以您对人物的生死其实不太在意?

Z:反正不管怎样大家都说红魔乡里的人物都是死的吧。【???】

中川:从符卡的导入到幻想乡世界观的形成都是在这段时期完成的(00~05)。能告诉我们例大祭的情况吗?

Z:虽然常被误解,但例大祭不是我发起的。最开始只是粉丝的自发活动。第一届例大祭主办者来找我,我当时觉得可以是可以,但最开始对方想的名

字有点土,所以我就帮他选了这个名字。但其实例大祭这个名字也是有我自己的考虑的,如果是例大祭这种神社的活动,观众就会觉得这种活动每年都会

有,但其他一些活动,都会在名字后面加个数字(第几届),我觉得这样太土了。

中川:我觉得例大祭这个名字真的非常好。现在很多漫展都会有数字在后面,但例大祭的“例”就能说明每年都会举行了。例大祭这个名字也使人将现

实和游戏连接在一起。您是怎么考虑游戏和现实的连接性的呢?

Z:最开始定这个名字的时候就有自发地把游戏和现实连接在一起。

中川:在文化贴时期开始您便有意识地开始发布一些游戏相关的信息,为什么呢?

Z:因为这样可以赚钱。最开始是出版社来找我做同人志,但我觉得已经很多了,所以我想做个设定集之类的东西,也想把它做成作品【指文花帖】,

最后做出了一种神之视角从外部看待这个世界(这种感觉)的作品。但粉丝还是追着我出设定集,虽然我很不情愿,但还是出了《求闻史记》。

中川:通过这些现实出版物的出版,幻想乡与现实的联系也更加紧密了。下一个时代【风、地、星系列/与niconico动画的互相促进】,2005年~2010年

新三部发布,关于这部分,您当时的创作想法是怎样的呢?【提到了守矢神社】

Z:我在2000年发表那些作品时,我没有想到人气会这么高,这使我无法放弃,所以不得已便出了新的三部。当时沉迷动漫的人被称为动漫宅,当中也

有我的信徒,所以我也有意识地将(创作灵感)往宗教方面靠,于是便有了新的三部。

中川:幻想乡里面的角色是被现实世界所遗忘的,您在其中加入宗教元素是因为您觉得现实中宗教元素已经不太强了吗?

Z:是的。

中川:原型是长野县的诹访大社。现在有很多人去圣地朝圣,促进了当地的繁荣。我觉得这种现象十分有趣。

Z:当时就是故意瞄着这个去的。

中川:niconico出现后,东方借助这个平台获得了更高的人气。对于这种现象(粉丝上传二次创作),您是怎么看待的呢?

Z:说实话并没有使我觉得特别有趣的作品。【全场鼓掌】……这不是值得大家鼓掌的事情啊……我每次看niconico的时候我也觉得非常有趣,毕竟创

作者肯定是怀着享受的心态去做的,当然下面的评论与批评也十分有趣。

【二次创作的例子:琪露诺的算术教室。全场人一起喊「ばかばか」,有人还跟着唱= =||】

中川:这个角色(琪露诺)在ZUN自己做设定的时候内容很少,但粉丝给脑补了很多。niconico的特点也是可以发弹幕,我觉得这个概念和弹幕游戏本

身也是非常匹配的。您怎么看?

Z:我个人觉得弹幕最好还是用在射击游戏里面吧。

中川:当时通过niconico动画,很多人知道了东方project,很多人是通过二创了解东方的。我想问一下在场有多少人知道东方但是没玩过游戏?有多少

人真的玩过?【基本没人举手vs很多人举手】【Z:勇敢承认吧,我不生气】不知道刚好是来的人都玩过,还是在中国就是这么多人都玩过【笑】那么最

开始是通过游戏来了解东方的有多少?【还是很多,ZUN吃惊.jpg】

中川:【第三期(神、辉、绀、天)系列/东日本地震后的时期】地震可以说是一个时间节点。能介绍一下当时为地震做的一些事情吗?

Z:原本地震2天后预定要举行例大祭。地震刚发生时我们不知道规模有多大,所以也在纠结。例大祭终止后,我们也做出来了很多预定要销售的CD,

很多社团也帮助我们贩卖,我们将卖出的所得全数捐款。原来我们只为自己做游戏,经过这次时间我们才知道我们也能为社会做出贡献。

中川:关于神灵庙,在其中有很多生死观相关的内容,相信这也会引起的群众的一些思考。你是怎么看的呢?

Z:在地震发生后日本国民的心情比较严肃低沉,很多人觉得不应该再创作搞笑的东西。我也犹豫了很久要不要继续做这系列,在纠结半年之后,还是

决定通过做搞笑有趣的东西来帮助人们重拾对生活的信心,于是便有了后来的创作。

中川:辉针城之后,东方开始走出日本国门,走向世界。2013年之后世界范围内开始了独立游戏的潮流,东方也登上了网络游戏贩卖的平台。你是怎么

看待这个现象的?

Z:确实,随着海外粉丝增多,我也开始学着说“谢谢【in chinese】”之类的话。确实,之前还没试过在海外发布作品,所以我也慢慢学着在这些平台

上发布。至于同人游戏与独立游戏的关系,在想了很久之后我还是决定就把东方的同人游戏当成是它的独立游戏。

中川:14年出现“play,doujin”这一平台,上面出现了很多东方的游戏供大家购买下载。您是怎么看待这个现象的?

【中间一小段没记下来】

Z:既然很多游戏都出了家用机版本,那我想也可以把东方的游戏在家用机平台上发布吧。

中川:关于与黄昏边境合作的外传作品,今后ZUN先生还会有类似的合作计划吗?

Z:除了弹幕游戏,我还喜欢格斗游戏,但一个人做格斗游戏实在不太现实。但刚好此时黄昏边境的人找到了我,于是便开始了这个系列的合作。

中川:关于符卡系统,它使游戏的竞技性得到了加强。但总体而言还是西方游戏的竞技性更强。ZUN在未来有使东方project电子竞技化的计划吗?

Z:听起来不错,但有人愿意和我合作吗?

中川:如果这个能实现的话,将是一个更大的突破,也能更加增加东方project的粉丝规模吧。

中川:关于博丽神社歌谣祭,大家有兴趣想在北京也办一个吗?【全场鼓掌】ZUN先生您也表个态吧。

Z:台湾的这次歌谣祭不是我主办。还请大家自由地组织这样的活动,但我个人还是非常期待的。

中川:很多其他系列已经动画化,但东方一直没有。关于这一点您是怎么看的?

Z:关于动画化我其实不太抗拒,如果可以的话我很想参与,但感觉有点难度。我一直犹豫,就在我犹豫的时候,渐渐地就没人来找我了。

【中间一小段没记下来】

【以下是提问环节】

Q:ZUN在涉及中国出身的人物时是怎样的思路?以后还会出更多中国的角色吗?
(중국 출신 캐릭터를 넣을 때 어떤 생각을 하는지, 앞으로도 중국 출신 캐릭터가 더 나올 수 있을지?)

Z:越接触相关的神话,就对中国有更多地了解。以后可能会有的。
(신화를 접하면서 중국에 대해 더 잘 알 수 있었으며, 이후로도 (중국 캐릭터가 나오는 것이) 가능하다고)

Q:会有地月系以外的存在吗?
(지상과 달 밖의 존재도 있는지)

Z:可能会有的。
(가능하다는 대답)

Q:关于音乐CD,蓬莱人形中的“小丑”究竟是谁?【全场鼓掌】
(봉래인형의 피에로는 누구냐는 질문)

Z:这个我也不知道。
(모른다는 대답)

【第四个问题没听清楚,好像是关于阿求的年龄的问题】
(아큐 나이에 대한 질문이 잘 안들려서 못 적었다고)

Q:东方的出版物将来会在中国大陆出版发行吗?
(중국에 동방 공식 출판물을 낼 의향이 있는지 질문)

Z:这不是不可能的。目前正在讨论,但详细内容还不能公开。
(불가능은 아니라며, 이야기는 있지만 자세히 말할 수는 없다는 대답)

Q:您游戏的关键是什么?创作动机、音乐、游戏性……?
(동방에서 가장 중요한 것은 무엇? 창작 동기, 음악, 게임성...?)

Z:做不同的作品最重要的地方是不一样的。东方的话……应该是酒吧。【全场鼓掌】
(다른 작품은 중요한 부분이 다르겠지만, 동방은... 술) (장내 폭소)

中川:补充一下,日本游戏中有着未成年人不能喝酒的规定。
(사회자의 보충, 일본 게임 내에서는 미성년자가 술을 마실 수 없다는 규정이 있다고)

Q:有考虑过加入工口要素吗?【全场爆笑】
(동방에 에로 요소를 넣을 생각이 있는지? (장내 폭소))

Z:为什么弹幕会让我这么爽呢?因为我觉得这就是工口。【都在笑,没听很清楚,不太确定】
(탄막이 에로하지 않나요?)

【第八、九个问题没听清楚,还在笑x】
(8,9번째 질문을 못들으셨다고)

Q:今后在ZUN先生的世界观中会增加国外文化要素吗?
(앞으로 세계관에 외국 문화 요소가 더 들어올 수 있을지?)

Z:未来的事情,一切皆有可能。
(장래적인 일에 대해서는 무엇이든 가능할 수 있다는 대답)

Q:作为上海爱丽丝幻乐团团长,未来有计划在上海举行活动吗?
(상하이 앨리스 환악단의 단장으로써, 나중에 상하이에서의 행사에서 활동해보실 의향이 있으신지?)

Z:非常好,我很期待参加。
(아주 좋습니다. 참가를 기대합니다.)

Q:大学高校里也有以东方主题的社团,您对他们有什么建议吗?
(대학이나 고등학교에서 동방을 중심으로 활동하는 많은 서클들에게 한마디를)

Z:首先非常感谢这些社团的成员。其实建议并不多,唯一的一点是,如果你们将来不喜欢东方了,也不用勉强自己参加相关的活动。
(서클에서 활동하는 분들께 감사드리며, 만약 동방을 좋아하지 않게 된다면 무리하게 억지로는 활동하시지 않아도 된다고)

【致谢,完结,学生代表献花,花是以东方project中的人物为主题的(据说),ZUN再次表达感谢】
(행사 마지막에 동방 캐릭터를 주제로 삼은 꽃을 증정, ZUN씨가 감사의 뜻을 표함)

【最后ZUN和大家一起合照~】
(마지막에 모두 함께 사진을 찍음)

그리고 위 내용 마지막 부분에 보면,
끝날 때 쯤에 팬들로부터 동방프로젝트 캐릭터를 주제로 삼은 꽃을 선물 받았다고 되어 있는데.. 아마도 그 꽃이려나요!?


https://weibo.com/2650349540/GhxfB3uis?refer_flag=1001030103_&type=comment#_rnd1526807347229

​​​​​演讲结束后,ZUN先生收到了一个包含角色颜色的花束。
​​​​(중국 팬들로부터 동방 캐릭터 얼굴을 닮은 꽃다발을 선물 받은 칸누시 라는 설명)

역시나 그 레이무 꽃...?
중국 동방팬분들이 꽤나 큰 로망을 이루시는군요.. 축하드립니다!

(*아직 확실히 그 신품종 레이무인지 확인하지 못했기에 일단 보류를...)

마지막에는 단체 사진을 찍었다고 되어 있으니 나중에 칸누시 트위터를 통해 확인해볼 수 있을 것 같습니다.


(내용추가2)

행사 종료 후, 주최 측으로부터의 사진은 확인할 수 있었습니다!


https://m.weibo.cn/status/4241866247008070


참석하신 모든 분들, 수고하셨습니다...!



(내용추가3)

일본쪽분들로부터의 참석자분이 올린 메모도 보여서 첨부해 봅니다.


탄막슈팅을 만들게 되었을 때, 전투기나 전차에선 탄막 같은 구체는 나오지 않으니까 불가사의한 인간으로 하고 스펠카드는 예쁘게 해서 종래의 슈팅과는 다르게 이름을 붙이고자 생각했다, RPG의 마법 이름과 마찬가지
예대제의 이름은 ZUN씨가 직접 생각한 것
예대제를 하게 됨으로써 촌스런 숫자 넘버링이 없어지게 된 것이 멋있었다
문화첩(서적)은 돈이 될 수 있을거라 생각해서 만들었다, 하지만 설정자료집 이라는 건 귀찮으니까 신문이라는 형태로
치르노의 산수교실이 장내에 흐를 때 바보(바카) 대합창
니코니코에서 인기를 얻은 동방 [신자] 라는 키워드로부터 풍신록의 테마는 [신앙] 이라는 것이 되었다
그로부터 한동안 (3작품) 은 종교가 테마가 되었다
(아큐의 최후는 어떻게 될까요 라는 질문에 대해) 동방은 기본 사자에상 시공이지만, 혹시 아큐가 죽을 때에는 레이무는 꽤 좋은 나이 (아줌마?) 가 된다
(게임을 만들때 중요한 것 이라는 질문에) 게임에서 제일 중요한 것은 작품에 따라 다르다, 게임에 필요한 것은 여러가지 있지만 제일 소중한 것은 술
동방은 에로게 (탄막이 에로하니까)
(대학의 동방 서클들에게의 어드바이스 해달라는 질문에) 특별히 없지만, (동방을) 좋아하지 않게 된다면 언제라도 (동방 동인을) 그만둬도 좋아
   "북경대학 ZUN 강연에 참가해서 흥미 깊다고 생각한 부분을 정리해봤다
   너무 호화스럽게 맞이해줘서 살짝 곤혹스러워하는 ZUN씨가 인상적이었다"

문: 중국 출신의 캐릭터를 어떻게 디자인 하셨습니까? 또, 앞으로도 홍메이링, 곽청아, 순호 같은 중국계 캐릭터를 등장시키실 것인지?
답: 일본신화는 찾아 들어가면 반드시 중국에 닿게되어서, 중국의 이야기는 앞으로도 자주 나올거라 생각합니다

문: 지구나 달에서 떨어진 요괴나 신은 있습니까? 있다면, 동방 시리즈에 등장시키실건가요?
답: 있겠지요. 상상의 여지가 있으니싸

문: 음악CD 봉래인형에 나오는 피에로 라는건 누구입니까? 게임에서 등장한 적이 있는 캐릭터인지, 음악CD에만 나오는 캐릭터입니까? (이 질문에 회장에 큰 박수)
답: 그건, 모릅니다 (한층 더 큰 박수)

문: 히에다노아큐가 태어난 109계로부터 24년이 흘렀습니다만, 아큐는 최후에 어떤 운명을 맞이하게 됩니까? (큰 박수)
답: 동방은 사자에상 시공으로 볼 수 있어서, 무한하게 (이야기 속에서 계속 살아갑니다) 아큐가 죽을 무렵에는 레이무들도 지긋한 나이가 되는지라, 그렇게 되지 않는 것이 사자에상 시공

문: 동방구문사기 같은 공식 서적은 중국 대륙에서 실현될지?
답: 안될 것도 없다고 생각합니다 (교섭하기에 따라)

문: 게임에 있어서 중요한 것이란? 05년의 ZUN씨 회답은 보았지만, 오늘은 어떻게 생각합니까? (*역주, 서적판 문화첩 말미에 있는 동방 디자인개론 이야기)
답: 게임에 있어서 가장 중요한 것은 작품에 따라 다릅니다. 그런지라, 동방에 있어서 가장 중요한 것이라는 느낌으로 생각하면, 여러가지 있습니다만, 술이려나 (회장 폭소)

문: 이전 공연에서 ZUN씨는 "동방은 실은 에로" 라고 말했습니다만, 어느 부분이 에로게 같은 건가요? 에로게 요소를 넣어보자고 생각하신 적이 있습니까?
답: 탄막이 어째서 기분 좋은 것인지 생각해보면 에로에 다다를 수 있을려나 (큰 박수)

문: 비봉클럽의 렌코와 메리는 스미레코 처럼 게임에 등장할 가능성이 있습니까?
답: 미래에 대한 것은 대체로 어떤 가능성도 있는지라, (등장 가능성이) 없다고는 말할 수 없어요

문: 지금까지 있는 게임, 만화, 소설 이외에 어떤 작품 형식을 생각하시고 계십니까?
답: 할 수 있는 것은 한정되어 있는지라, 이런게 하고 싶다라는 것은 그렇게 없습니다만, 하고 싶은 것이 생긴다면 여러가지 것들에 도전해 보고 싶습니다.

문: 앞으로 세계관 속에 어느 정도로 해외문화를 집어넣으실 예정이 있으신지?
답: 이것도 미래의 일인지라, 어떤 가능성도 있습니다

문: 상하이 앨리스 환악단의 창시자로써, 장래에 상하이에서 만화, 애니메이션 관련 이벤트가 있다면 참가하실 수 있으신지?
답: 좋군요. 부디 (환성과 박수)

문: 대학 등의 학교에서 동방을 테마로 삼은 서클이 만들어져, 각종 이벤트나 창작활동을 전개하고 있습니다만, 이것에 대해 어드바이스를 해주신다면?
답: 동방 서클을 하고 계신 분들께는 감사드립니다. 어드바이스는 그렇게 없지만, 하나만 있다고 한다면, (동방을) 좋아하지 않게 된다면 언제든 그만두셔도 좋아요
   "북경대학 ZUN씨 강연회에서의 질의응답 완전판입니다
   봉래인형의 피에로의 정체에 대한 것이라던가, 아큐의 최후에 대한 것이라던가 꽤나 매니악한 질문이 나와 놀랐습니다"


또한 중국 쪽으로부터 또 다른분의 자세한 리포트도 있었습니다.

https://zhuanlan.zhihu.com/p/37075406
第七届日本动漫文化高端讲座笔记 (by 云霞猫)


本文为笔者在2018年5月20日北京大学动漫文化高端讲座的临时笔记(本文尚未订正),相对讲座日语原文可能有较大出入,请读者以会议最终录像及官方公布文案与逐字记录为准

附:讲座即时翻译与日语原意有较多出入,烦请读者注意

第七届 北京大学动漫文化高端讲座

博丽神主 ZUN

1400 ZUN准时入场,入座于正第一排右

1401 讲座正式开始

1402 北京大学元火动漫社欢迎视频 策划:囧仙 元火动漫社 制作:草食虫 梦灵菌 用曲:童祭 编曲:月代彩

1403 北京大学副校长 王博 致辞

谈中国漫画 《水浒传》的小人书有几百年的历史,“漫画”一词也是由丰子恺所提出的,这也是老一辈人和年轻人共同的记忆,题材也是丰富多样,也和日本“文库”版的图书十分相像。“连环画”这一概念已经在时人的记忆中远去,但是被称为“动漫”的概念则在年轻的一代中崛起,也十分感谢ZUN所带来的报告(特别强调很久没有听到过像ZUN入场一样热烈的掌声了)。

1414 日本驻华大使馆代理大使 四方敬之 公使 致辞

刚才进入会场的时候已经感受到了热烈的掌声,相信ZUN先生在进入会场的时候就展现了自己的魅力。谨代表日本驻华大使馆致辞:追溯到2010年的动漫主题相关的交流活动,对促进中日民间文化交流的人士表示由衷的敬意。中日两国的动漫文化交流的起始可以追溯到“铁臂阿童木”,我也注意到随着动漫文化的流行,促使了很多人到日本旅游或者学习日语。希望今后能在电影动漫方面有更大的发展(提及李克强访日所签订的电影合作协议),也希望日后在座的各位能有参与到中日文化合作交流的事业。在座的各位有谁玩过青蛙旅行的游戏?百分之95%的游戏玩家却是中国人,这让我觉得中日两国存在着紧密的动漫文化的联系。今天在场的各位也是促进中日两国民间文化交流的重要人才,祝愿各位能在本次讲座中能有所收获。

1423 明治大学校长 土屋惠一郎 致辞

今天在会场上我们迎来了博丽神社的神主ZUN先生和第七届日本动漫文化高端讲座,我感觉今天就像是北京大学专属的博丽神社例大祭。事实上在明治大学也有很多人参加了博丽神社例大祭,所以在这个意义上我很羡慕北京大学能够迎来博丽神主。我记得在第一次动漫文化高端讲座中还出现了很多的COSER,那个时候我还感到十分震惊,而如今我们迎来了博丽神主,我相信大家现在也十分期待。我觉得这次讲座的主讲并不一般,因为我们现在面对的是一位正在进行时的神主,这就是说他会创作更多的作品,在场的各位也会和神主一起创作更多的作品。我也希望你们的作品也能够流传到日本,希望和大家度过愉快的一天。

1428 北京大学外国语学院书记 李淑静 致辞

始于2010年5月的日本动漫文化高端讲座如今也是第七届了,今天我是第一次来到现场,也知道了为什么每年一次的活动会如此热烈。感谢北大元火动漫社参与了本次活动以及北大动漫图书馆的运营,也感谢北京大学日语系的同学参与了本次讲座的翻译工作。

1434 清华大学 北京大学原火动漫社 联合制作的根据ZUN的曲目制作的音乐演奏视频(ZUN打了个激灵,观看的时候很专注兴奋的样子:D)



开幕式结束

1442 明治大学国际日本学部教授 藤本由香里(由香里谐音为紫ゆかり)

我们有幸邀请到了东方Project的制作人ZUN老师和明治大学的中村大地教授

中村教授在日本明治大学研究游戏作品,并且担任了多次相关活动的主办人

首先请让他介绍什么叫做同人,以及东方Project这款作品究竟是什么。我们都知道东方Project是日本最热门的非商业化创作的同人游戏。它是指由上海爱丽丝幻乐团制作的各种游戏及相关的音乐CD及相关出版物。ZUN不仅负责游戏的编程,也负责游戏的程序,音乐、剧情设计、人物设计,而其周边的出版物也均是由ZUN老师亲手制作的。不仅如此,ZUN老师还公开表示只要遵守他的同人创作规则,可以非商业性地进行二次创作,同人就是指以非商业创作的二次创作作品,并在同人即售会中售卖。其中规模最大的就是每年春冬两次的CM,它始于1975年,至今超过55万人次到场,在展会上参展的同人社团或个人就要超过三万两千人次。(展示会场内部照片)

而上海爱丽丝幻乐团这个名字就是为了混杂东方与西方的印象。东方Project最初发表于1997年的鸠山祭,最初的windows版发表于2002年,之前他在商业公司开始工作因而创作之路受到了一定的影响,而后来在niconico中也开始有了很多的同人视频的发表,也有爱好者将二次创作同人规约上传到niconico,从2008冬到2014年的春,东方Project在CM中一直处于第一的位置(后来是舰队Collection和fate,但是其总数依然是排行第一的)。我曾经在阿根廷的漫展上看到了东方的同人志——那是一个男孩自己创作的作品。

(接下来介绍了东方only的同人贩卖会,博丽神社例大祭)

下面有请ZUN先生

1456 ZUN上台,藤本由香里及中村大地教授亦上台

ZUN:你好(中文)

ZUN:我从很久以前就想来北京一次,本来是抱着非常轻松的心情来的,却发现这次讲座学术氛围很浓重,这让我有点紧张

ZUN:今天时间有限,也想和大家讲一些有趣的话题,请大家多多关照

中村大地:你好(中文),我现在在明治大学研究游戏的历史。大家对东方Project已经非常了解了,但是还是允许我再对这部作品进行一个介绍

ZUN:我从原火那里收到了礼物(一部画册以及收录了部分中国同人作品的CD),对大家表示感谢

中村:像这样大家自己制作东方Project的同人作品,我觉得这就是东方的魅力——让大家参与进来并共同创作。

中村:2000年初,很多同人游戏开始商业化,FATE、寒蝉与东方,但是东方是其中规模最大的。2009年8月的夏CM中将东方系列从同人soft分类下独立出来单独分类为东方系列。它的显著特点就是很多作品都是由其他社团制作的二次同人游戏。

接下来请让我介绍日本的同人文化是如何兴起的。

中村:(展示了旧作),我想提问,ZUN从96年开始制作的旧作,当时是为什么想要创作那样的作品呢

ZUN:最开始我上大学之前就非常喜欢游戏,我最开始时每天玩游戏,后来就想着能否自己也做个游戏呢?毕业了也想到游戏公司去工作。但是最开始我不知道电脑技术,也不会画画编程,只会做音乐,我当时是为了音乐做游戏。那么怎么样才能最快地制作游戏音乐呢,当时我也无法去公司做游戏,只能在大学中找同好,但是大学中也没有同好,于是只能我一个人做。(场下笑)

中村:刚才聊到的内容想来下面的各位之前也有所耳闻了,那么我想问问ZUN先生是为什么为了【音乐】(没听清)的呢。

藤本:我想问一下您当时制作的弹幕射击游戏来表达音乐的时候为什么会选用弹幕射击游戏这个题材呢?

ZUN:我最开始并不是认为弹幕射击游戏适合我的音乐,我只是喜欢射击,我后来觉得两者可能比较配合,所以开始制作了弹幕射击游戏。

中村:在座的各位刚才提到了弹幕射击游戏这个词(展示bilibili的视频,开头AV1919,是一个添加过判定点修正补丁的英文版红魔乡)

ZUN:我做游戏的时候也没有正式定义的弹幕射击游戏,这个定义也没有被大家所接受。一开始把射击的主角做成飞机的话会很不好看,所以我换成了人物,人物也能做出更多的不可思议的动作

藤本:提问了游戏中的boss和符卡规则

ZUN:以前的射击游戏的Boss的各个阶段都是没有名字的,我觉得这样子很浪费,所以给他们加了名字容易记住,这和所谓的最终幻想一样,技能都有名字,这是相通的。

中村:弹幕射击游戏非常小众,大部分也是以宇宙射击作为舞台,也没有背景故事,如果这样看的话那么我觉得东方系列的历史突破就是将故事性带入到了作品中。之前都是在PC-98作品中制作的,后来转移到了windows中,引入了符卡系统。符卡系统也是在红魔乡引入的,您为什么在这个时候进行了更新与改动呢。

ZUN:理由有很多,首先是旧作时代我还是学生,工作之后边工作边制作游戏也是很辛苦的,也积累了不少负面情绪,但其实我工作后那几年很多人在windows玩同人游戏,我去CM的时候也发现很多人想玩同人游戏,但是却没有很多的制作人,当时我觉得我能够制作出来比他们更好的游戏。(参考《Colorful PUREGIRL》2003年9月号)

藤本:我想请问您在游戏公司工作,压力也比较大,后来是不是也变成了您创作同人游戏的动力

ZUN:是的,我把负面情绪化成了动力,在公司学到的东西也帮助我做好游戏。在Taito工作的时候我也意识到了商业公司作品的局限性,所以我想做一款同人游戏。

中村:您提到了商业的话题,您的红魔乡是在21世纪的一款非常有20世纪风格的游戏,您怎么想

ZUN:当时的商业公司拿出各种引领潮流的噱头,我是故意和他们做对的(笑

中村:我们知道您2002年红魔乡之后也发布了永夜抄和妖妖梦,它们体现了一个共同的世界观,这是您有意塑造的嘛

ZUN:其实这三部作品中的第一作只是试水而已,后来的两部则是逐渐改善的作品。商业游戏的做法是把最后完美的版本发布出来,我觉得很浪费所以全部发布出来了

中村:对于世界观的话,您导入了符卡的概念,这种模式是不是您想在幻想乡中导入的世界观之一?我想这样的一种运动性的游戏模式是对游戏的一种哲学观?

ZUN:涉及到哲学这有点深奥啊(场下笑)其实从最开始制作旧作到红魔乡有四年的空白,这段时间游戏厅的弹幕游戏也越来越少,我是在2000年初想到符卡概念的,但是在公司的作品中没有实现,所以就想自己来实现了。但是没有人物的话就没有符卡规则了,所以我又设计出了人物和故事背景

下文现场翻译疑似与原文有较大出入
中村:那您这么说,您加入了人物的概念,为了避免人物的打打杀杀所以引入了符卡是吗

ZUN:我是先想出符卡系统才想到避免打打杀杀的细节的,我觉得玩家躲过弹幕会很舒服

中村:所以最初您对人物的生死不感兴趣吗

您对红魔乡中的人物生死不在乎是吗(笑)

上文现场翻译疑似与原文有较大出入
(切换到例大祭现场照片以及相关出版物)

中村:2004年有了博丽神社例大祭,您能告诉当时的详细情况吗

ZUN:这部分经常有误解,其实博丽神社例大祭不是我发起的,其实是有很多粉丝希望有这样的活动,当时第一次例大祭找我想举办这样的活动,但是当时的名字实在是太普通了(梦幻创世纪),所以我只好自己选了个名字。但是例大祭也有我自己的考虑的,如果有例大祭的话就好像是每年的神社活动嘛,其它的活动总是学习CM在名字的后面加个数字实在是太普通了

中村:我觉得博丽神社例大祭的名字是很棒的,现在很多的漫展都是后面加上次数的,这样子省了不少功夫。博丽神社这个名字也是游戏和现实的连接点,那么关于对现实和游戏的连接性您是怎么考虑的

ZUN:我最开始定例大祭这个名字的时候还是自发地把游戏和现实联系到一起的。

中村:我们也知道博丽神社例大祭的时候您也出了很多相关作品,文花帖,求闻史记,这是您自己开始发布这些世界观的吗,是怎么考虑的呢

ZUN:因为这些可以赚钱(全场大笑)其实是出版社找我想做点同人志之类的,但是太流俗了,所以我就想做点世界观设定相关的作品(东方文花帖)。但是感觉那样的话会变成上帝视角,(所以做成了报纸样子的作品)。因为粉丝还是催着我做设定集,所以我还是不得不做了求闻史记,但是这也是世界观内的人的作品(阿求)

中村:我觉得这些现实的出版物的出版,幻想乡和现实的联系也更加紧密了,那么接下来到了风神录,地灵殿,星莲船这个新系列三部曲,其中出现了守矢神社,这些的创作想法是什么呢

ZUN:其实我发布那些作品之前我没想到会有那么多的反响,这也让我没有办法放弃这个作品了,于是又出了这一个系列。当时的一些被称为动漫宅的人也成为了我的粉丝,我也摆脱了之前作品的束缚去创作新作品,结果有了新的概念(此处翻译不清)

中村:我们知道您的作品中有不少在现实世界中被遗忘的妖怪人类,宗教也是这样的吗

ZUN:是的

中村:守矢神社的原型是长野县的诹访大社,也有很多人去圣地巡礼,促进了当地的繁荣,我觉得很有意思

ZUN:我是故意的(场下笑)

中村:风神录的2007年也有了niconico,风神录也因此有了很高的人气,对于这样的二次创作,包括角色音乐,您是怎么看待的呢

ZUN:说实话我没觉得有太多有趣的作品(全场大笑)

此处应该为「还没有太多有深意的作品」由于翻译失误造成了下文的反应
中村:这可不值得大家拍手大笑啊

ZUN:其实我看的时候也是挺有意思的,大家也在争议作品的好坏,我也觉得很有趣

中村:接下来的内容大家可能也会很感兴趣,接下来是一个视频(播放了B站视频《琪露诺的算数教室》)

中村:其实这个叫做琪露诺的角色,这个角色的原来只有少量的设定,后来的粉丝们创作出了很多的设定就有了这个作品。关于niconico的特点就是大家可以发布弹幕,这个东方自己的弹幕就是挺适合的,您是怎么看的。

ZUN:我个人还是觉得弹幕用在射击游戏里吧(笑),但是评论被称为弹幕还是挺欣慰的,友情的弹幕?

中村:当时其实是通过nico上的二次作品了解到作品的,在座的各位有没有知道东方没玩过原作的(没几个人举手)

中村:有多少人玩过原作的(很多人举手)

ZUN:好厉害

中村:是因为这里的粉丝都是狂热粉丝所以是这样的吗(全场大笑)

其实在日本还是通过二创接触的居多,在座的各位有多少游戏入坑的呢,说实话,我是不会生气的(很多人举手)

ZUN:我很欣慰啊。

中村:那么通过nico东方的繁荣进入了2010年,但是日本遭遇了大地震。我个人觉得这也是个节点,东方当时也为地震救灾活动,您能详细介绍下吗

ZUN:其实地震两天之后是要举行例大祭的,地震刚发生的时候我们也不知道地震规模多大,也不知道是否要继续举行,后来我们发现这是根本不可能举行的。例大祭终止之后我们把已经做出来的CD放到了同人商铺中义卖,最后我们和商铺也没有赚钱。原来我们只是为了好玩做游戏,那个时候我们觉得也做了些社会贡献。

中村:东方神灵庙是大地震后的2011年,提到了很多生死观的内容,对粉丝有很多启发,您是怎么看的

ZUN:其实地震以后整个日本国民的精神状态很低迷的,发布一些轻松之类的作品也是不合适的,我犹豫了半年的时间,但是我觉得还是应该让人们高兴一点,所以继续了游戏开发

中村:在我的理解里可能大地震对以后的作品是有一定的影响的,东方系列开始走出日本国门,开始被海外玩家所了解,2003年之后,整个世界的游戏历史发生了改变,独立游戏也开始崭露头角,东方也登陆了steam之类的,您有什么想法呢

ZUN:确实,这个时期海外的粉丝也越来越多,所以我也开始学说“谢谢”,但是在海外一直没有发布过正式版本,我也在考虑是否要制作海外的版本。当时海外流行的独立游戏也流传到日本,但是日本已经有了同人游戏的文化,所以我对二者如何共存十分烦恼。我犹豫了很久之后,我决定把同人游戏当做独立游戏来闯出日本国门

下文现场翻译疑似与原文有较大出入
中村:(展示东方凭依华)zun在抵抗海外独立游戏的时候也设立了play!doujin这样的网站,也登陆了很多平台,您是怎么看的呢

ZUN:这个也是和之前相同的,之前受到了独立游戏的冲击,粉丝们也想发表自己的游戏,于是就有了网站和包括Pc的平台,就有了这样的现象。

上文现场翻译疑似与原文有较大出入
中村:您也提到了粉丝创作的作品,那么您和黄昏边境制作了外传性质作品,您还会有更多的合作吗

ZUN:最开始和黄昏边境合作是因为我也喜欢格斗类游戏,但是一个人做太难了,黄昏边境正好上门合作我也就答应了,这就有了格斗类的游戏

中村:其实时间已经快到了,但是我还有个非常想问的问题,您导入了符卡规则让它变成了竞技类的作品。那么现在的电子竞技游戏也是十分发达,西方尤其如此。您有没有想过将东方向电子竞技的方向发展

ZUN:十分希望有人能帮我做呢(全场大笑)

中村:我个人觉得如果能实现的话东方会有个很大的突破,也能扩大东方的粉丝群。

(展示博丽神社歌谣祭in高雄)

中村:各位有没有兴趣在北京参加这样的活动?

(全场鼓掌)

ZUN:其实在台湾的歌谣祭也不是我主办的,我也不能请他们来北京主办,还是请大家自己主办吧,如果北京有这样的活动我还是很高兴的。

中村:最后再让我追加一个问题,有不少的游戏已经做成了动画,而东方没有,您是怎么想的

ZUN:其实关于动画化我不是很抵触,也有很多人找我,我想参与进去,但是很难,我也很犹豫,后来慢慢就没人找我了

中村:有人来找您,如果您做剧本您会接受吗

ZUN:我玩的游戏比较多,没有看过太多动画。所以(要做剧本之类的)可能还是要从头开始的,最后做出来的作品也一定非常谜

藤本:您说的动画化也是大家关心的,时间到了,现在让我们抽选几个场下观众的问题。

第一个问题:关于中国相关的人物您会怎么做呢?

ZUN:我是从神话故事妖怪传说中取材的,以后也可能会有

第二个问题:地月系之外的存在神明?

ZUN:也有可能有

第三个问题:关于音乐CD中的问题,蓬莱人形中的角色,小丑到底是谁呢

ZUN:这个我不知道

第四个问题:阿求如今的年龄,未来命运

下文现场翻译疑似与原文有较大出入
ZUN:日本动漫中常见的设定是,虽然时间在流动,剧情也有时间先后变化,甚至每一年过生日的事情也经常发生,但是只要设定上不刻意强调,那么就可以认为没有变老。(注:像海螺姑娘一样),如果阿求死了,就会有新的角色补上去,但是这件事在相当的时间内不会发生,如果发生的话■■这个人类角色也都要变成老太太了

上文现场翻译疑似与原文有较大出入
第五个问题:东方求闻史记 大陆出版发行

ZUN:不是不可能,目前正在讨论,不能说详细内容

本次讲座有大陆出版社编辑参与
第六个问题:您认为游戏的关键之处在哪里呢,动机,音乐,游戏性?2005年您谈过一次(注:可能为2005年2月19日,ZUN在东海高校第六回サタディ・プログラム演讲《同人结界~名为东方的作品和游戏创作幻想》(同人結界~東方という作品とゲーム創作幻想 )),如今您如何认为呢

ZUN:不同的作品是不一样的,东方的话应该是酒吧(全场笑)

中村:很多日本游戏是针对年轻用户制作的,也有对未成年人的,如果有喝酒的内容的话会受到批评的

第七个问题:您曾经说过东方的色情游戏的话,加入这样的要素您考虑过吗?您是怎么看待的?

ZUN:我想弹幕为什么这么爽呢,我想就是“色情”(全场笑)

第八个问题:秘封俱乐部的问题 能否出现在游戏中呢

ZUN:谈未来的话一切皆有可能

第九个问题:您最近发布过各种游戏音乐,有没有新的形式

ZUN:其实想做的有很多但是精力有限,能实现的话就做出来咯

中村:那么大家看他的反应就知道,如果你们想看到什么作品的话就自己先主办,他才会知道有这个需求

第十个问题:在您的世界观中有什么国外要素要加入?

ZUN:这也是未来的事情所以一切皆有可能

第十一个问题:作为上海爱丽丝幻乐团的团长有没有想参加上海的活动

ZUN:非常想(场下欢呼)

第十二个问题:目前很多大学高校有很多东方主题的社团和活动,您怎么看,有什么建议

ZUN:非常感谢参加的人!其实建议不多,如果你们不喜欢(东方)的话就不要参加了

1631 讲座结束

ZUN:谢谢(中文)



앞서의 내용들과 서로 교차검증 해가며 봐주시면 좋을 것 같습니다.


...


그럼, 좀 긴 내용이 되었습니다만 천천히 살펴봐 주세요.
나중에 다른 정리 내용이 올라오게 되면 다시금 다뤄볼 수 있도록 하겠습니다.

저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

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덧글

  • 프뢰 2018/05/21 12:51 # 답글

    소식 감사드립니다.
    사진을 보니.. 뭐랄까 동인 게임 관련 행사라기 보다 그냥 진짜 대학 학회 같은 느낌이네요 ㅋㅋ
  • 심유경 2018/05/21 18:50 #

    감사합니다.
    실제로 행사가 양국 대사관 관계자 및 대학교 학장들이 참여한 문화교류 행사 + 강연에 가까운 분위기더군요.
    ZUN님도 생각 보다 진지한 분위기에 긴장하신 모양이었습니다.
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