ZUN x 토비폭스 x 키무라 요시로 3자회담 기사가 매우 흥미롭습니다. (1) 동방 관련

○ 관련 : 토비폭스씨가 마침내 ZUN씨와 만나신 모양


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

동방스테이션#14 방송에서 나온 정보 중에,
동방스테이션 방송을 진행하는 니코니코 측으로부터 동방 전용 웹진이 등장할 예정이라는 안내가 있었습니다.

이른바 동방스테이션 웹 매거진 (東方ステーションWEBマガジン presented by 電ファミニコゲーマー) 계획이었는데...
그러한 작업의 일환인지, 이번에 전패미니코게이머 電ファミニコゲーマー 측으로부터 흥미로운 기사가 올라왔더군요?

ZUN씨와 언더테일의 토비폭스씨, 그리고 ZUN씨와 친한 인디게임 제작자이자 야마다씨 콜라보를 내기도 했던 키무라 요시로씨 3인이 모여 이야기한 정담(鼎談) 기사 였습니다.
일전에 키무라씨를 통해 토비폭스씨와 ZUN씨의 만남이 성사되었는데, 거기서 한발 더 나아가 세분이 모여 여러가지 이야기를 나누고 그것이 기사로 나온 내용이더군요.

   - 참가자 분들의 안내
   (ZUN님의 안내)
   (토비폭스님의 안내)
   (키무라 요시로님의 안내)
   (전패미니코게이머 측으로부터 해당 정담에 참여한 분들의 사인지 증정 RT 캠페인도)

대단히 흥미로운 내용이었는지라 이쪽에서도 소개해드려 보고자 합니다.
(실은 이 기사보다 먼저 나온 동인음악 관련 ZUN씨 대담을 다루려 했는데 도중에 이 기사가 나와서 순서가 바뀌었습니다...)

○ 관련 페이지 :

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019
『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る
언더테일의 토비폭스 x 동방의 ZUN x Onion Games의 키무라 요시로 정담--
자신이 행복할 수 있는 길을 나아갔더니 이렇게 되었다-- 동인의 혼, 인디의 자유를 크게 말하다


내용은 1부와 2부로 나눠져 있는데, 우선 아래에서는 동방에 대한 이야기가 집중적으로 나온 1부의 내용입니다.
중간중간 사진과 영상들이 있는지라 원본 기사도 함께 참고해주시면 좋을 것 같습니다.

그러면 아래에서 계속 됩니다.

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019 로부터

언더테일(UNDERTALE) 토비폭스 X 동방프로젝트 ZUN X Onion Games 키무라요시로 정담(3인담)
자신이 행복할 수 있는 길을 나아갔더니 이렇게 되었다-- 동인의 혼, 인디의 자유를 크게 말하다

2018년 10월 19일 11:30

2015년 데뷔 이래, 세계적인 히트가 그칠줄 모르는 인디게임 [언더테일]은, 2018년 올해까지도
지난 9월 15일에 닌텐도 스위치 버전이 등장하는 등, 지금까지 많은 플랫폼으로 발매되어,
지금 한층 더 플레이어들에게 충격을 계속 주고 있다.

귀여우면서도 어두운, 일본 플레이어들이라면 어딘지 모르게 낯익은 테이스트를 듬뿍 담은 이 작품.

이 2D 터치형 RPG의 대부분을 혼자서 제작한 26살 젊은 크리에이터, 토비 폭스씨는 아는 사람은 잘아는, 동방프로젝트의 큰 팬이다.

그 토비씨를, 동방의 아버지 ZUN씨와 연결해준 것이 Onion Games 의 키무라 요시로씨.

키무라씨도 현재, 인디게임 세계에서 활약하고 있는 크리에이터로, 그가 제작한 신작 슈팅게임 [BLACK BIRD](2018년 10월 18일에 닌텐도 스위치로 발매, 스팀판은 근일 발매 예정) 은, 2018년 5월에 열린 인디게임의 제전, 비트서밋 BitSummit Vol.6 에서 VERMILION GATE AWARD (최우수상 같은 것) 와 EXELLENCE IN SOUND DESIGN AWARD(음악상 같은 것) 를 더블로 획득했다.

이하의 내용에서는 토비씨와 ZUN씨, 두사람의 이야기를 어떤의 형태로든 남기고 싶다는 키무라씨의 바람으로 실현된 정담(3명이서 하는 이야기)이다. 미국 거주의 토비씨가 어떻게 일본 동인 게임인 동방을 알게되어, 그리고 어떤 영향을 받았는지 등, 흥미진진한 이야기가 끝없이 이어졌다.

이야기는 토비씨와 ZUN씨의 서로에 대한 존경과 애정으로 시작하여, [언더테일] [동방] 각각을 둘러싼 서로의 감상이나 영향 등이 이야기로 이어지고, 또 후반부에선 [혼자서 게임을 만드는 장점은, 어쨌든 "남에게 명령하지 않아도 좋은 점"에 있다], ["자신의 마음을 자유롭게 하면, 재밌는 것이 만들어진다" 라는 것이 가장 파워풀] 등, [무엇을 위해 게임을 만드는가] 라는 보편적인 테마를, 인디 혹은 동인이라는 소규모 현장의 일선에서 활약하고 있는 세사람이기에 더욱 절실한 톤으로 들을 수 있었다.

일본, 그리고 세계의 인디, 동인 현장에 크게 공헌하고 있는 세대가 다른 세사람은, 게임을 진지하게 바라보고, 서로를 자극하며 오늘도 제작을 계속하고 있다.
술을 마시며 속내를 털어놓으며 이야기를 나누는 그 모습을, 세사람의 작품의 팬은 물론, 지금 인디나 동인에서 활동하고 있는 분, 이제부터의 활약을 마음속에 그리고 있는 여러분께 살펴봐 주신다면 기쁘겠다. 꾹 참고 읽은 후에 맑아지는 상쾌한 기분이 드실거라 생각한다.

취재, 글/奥村キスコ、小山太輔
촬영/小森大輔




> 토비씨의 [동방] 사랑은 ZUN씨가 보증한다.

일동: 건배!

(사진 - 좌측부터 키무라 요시로 木村祥朗 씨, 토비 폭스씨, ZUN씨 3사람이 건배하는 사진)

── 요전에도 세분이서 식사를 하셨었지요.

ZUN:
네, 실은 2017년 연말에도 만날 기회가 있어서, [동방의 팬이라고 하는 토비씨가 나에게 어떤 이야기를 들려주려나?] 하고 기대했습니다만, 제가 시간이 아지 않아서 이뤄지지 못했습니다. [다음번에야말로 만나보고 싶다] 라고 생각하던차에, 요전날 실현되었습니다.

토비:
감사합니다. (웃음)

키무라:
그 자리에선, ZUN씨와 토비씨가 서로에 대한 존경과 애정으로 옆에서 보기만해도 절로 미소가 지어지더군요. ... 뭐, 이 정담(3인담)도 그리되리라 생각합니다만 (웃음)

── 키무라씨는 이전부터 토비씨와 아는 사이셨지요?

키무라:
그렇습니다. 2013년에 Onion Games 가 영어판 트위터 계정을 만들었습니다만, 곧바로 토비씨가 팔로우해주신 일의 덕택으로 아는 사이가 되었습니다. 그로부터 [언더테일 베타판을 해보시지 않겠습니까?] 라고 추천받거나, 제쪽에서 ["Million Onion Hotel" 이라는 게임을 만드니까 해봐요] 라던가 메시지를 주고받았습니다.

그는 작품을 제대로 즐겨주신대다 엄청 세세하게 리뷰를 써서 보내주셨지요. 그런 부분에서 감동받아 [일본에 오시게 되면 같이 놉시다] 라고 이야기가 나오게 되었습니다.

맞다맞아, [『moon』좋아합니다] (*역주, Moon: Remix RPG adventure, 플레이스테이션용으로 나왔던 게임, 안티RPG를 표방했다.) 라는 이야기를 트윗해줬을 때는 토비씨의 많은 팔로워들이Onion Games 를 팔로우해줬었지요. 그로인해 RT 도 확 늘고…….

── 좋은 이야기군요!

키무라:
좋은 이야기 입니다만... 솔직히 말하면 살짝 무서웠어요 (웃음)

토비:
정말 죄송했습니다 (웃음)

── 토비씨는 ZUN씨와 만나 어떤 이야기를 하고싶으셨나요?

토비:
ZUN씨의 팬의 한 사람으로써, 제가 어떻게 동방을 알게되어 즐길 수 있었는지 라던가, 어째서 동방에서 영감을 얻게 되었는지를 전하고 싶었고... 그리고, 제 친구인 테미 (테미 창 Temmie Chang 씨, 일러스트레이터) 가 그린 동방 일러스트도 보여드리고 싶었습니다.
(*역주: http://temmiechang.tumblr.com/search/touhou 테미씨 텀블러의 동방 일러스트들)

(사진 - 토비폭스씨)

ZUN:
물론 봤습니다. 후후후

── ZUN씨는 토비씨의 열정을 눈으로 보시고 어떠셨나요?

ZUN:
이야, 굉장했어요 (웃음). 우선, [말하고 싶은 것을 정리해봤습니다] 라며, 메모를 꺼내선 (웃음)

토비:
하지만, 그 자리에서 아무것도 말하지 못했다간 큰일이라고 생각했으니까 (웃음)

ZUN&키무라:
성실하구만 ! (웃음)

── 어떤 내용이 적혀 있었습니까?

토비 :
그 메모라면, 갖고 있습니다 (웃음)

(사진 - 스미트폰에 적힌 메모를 보는 토비씨)

──(메모를 보고)오오, 빽빽해 !

ZUN:
"나와 동방과의 첫만남" 부터 시작합니다 (웃음). 어쨌든, 제 상상 이상으로 토비씨가 동방 오타쿠여서 (웃음)
해외 팬이 늘어나기 시작한건, 2000년 후반쯤부터라고 인식하고 있었습니다만, 아마 일본과 같은... 즉, 일본에서 팬이 늘어나기 시작했던 것과 같은 초기 무렵부터 플레이 해주신 듯 하군요. 저는 해외에 그런 팬이 있을줄은 알지 못했습니다.

── 라는건, 구작부터 라는 것입니까?
(역주, 동방구작 = PC98 시절에 ZUN SOFT 명의로 나온 영이전(1996) ~ 괴기담(1998))

ZUN:
아니요, 요요몽(2003) 쯤입니다. 그것도, 그 당시 그는 중학생이라고 들어 한층 더 놀랐습니다. (웃음)

(사진 - 동방요요몽의 타이틀 화면)

토비:
동방은 제가 10살때 무료 게임 웹사이트에서 알게되었습니다. 재밌는 게임이라며 홍마향과 요요몽이 추천되어 있었지요.。

3스테이지까지 밖에 즐길 수 없었습니다만, 나중에 그것이 체험판이라는 것을 알게 되었습니다.

(사진 - 홍마향 3스테이지)

그럼에도, 탄막의 패턴이나 음악이 너무 매력적이였기에, 태어나서 처음으로 슈팅 게임을 좋아하게 되었던 것입니다. 덧붙여서, 10살이라도 이지모드라면 어떻게든 클리어할 수 있었습니다. (웃음)

── 추천되었다고 하면, 미국에서는 꽤나 틈새시장(니치) 같은 것이었군요?

토비:
그 당시, 미국이나 유럽에선 동방의 팬, 커뮤니티가 전혀 없어서, 다른 사람과 (동방을) 화제로 이야기하는 것이 불가능했습니다.
저는 아직 일본어를 읽을 수 없었지만, 작품의 정보가 알고 싶어서 스스로의 힘으로 홈페이지를 찾아, 매주 체크했습니다. 그 후에 마침내 수입 상점에 제품판이 입하되게 되어서, 몇 작품을 모아서 손에 넣고 매우 기뻐했던 기억이 납니다.

게이머로써의 실적은, 요요몽 판타즘 (*역주, 엑스트라 난이도를 클리어하면 나오는 숨겨진 난이도의 스테이지, 요요몽에만 있음) 스테이지를 클리어했던 거려나? 몇주동안이나 계속 도전했었기에 클리어했을 때는 엄청 감동했습니다!
이전에 ZUN씨가 언더테일의 어떤 보스와의 전투가 (어려워서) 클리어할 수 없었다는 이야기를 하셨습니다만, 그걸 들고선 저는 꽤나 되갚아줬다는 기분이 들더군요. (웃음)


(동영상 - 요요몽 판타즘 스테이지 https://youtu.be/iJ09mjJF6E4 )

ZUN:
... 그렇습니다. 클리어할 수 없었어요 (웃음)

토비:
동시에 저는 게임의 사운드트랙을 귀 카피(청음) 하여 독학으로 작곡을 공부했습니다. 어려운 곡입니다만, 요요몽의 네크로판타지아를 피아노로 연주하고 싶어서, 중학생 때부터 연습하기도 했지요.
고등학생 때 갔던 여름캠프에서 교회에 모이는 기회가 있었습니다만, 거기서 네크로판타지아를 연주하여 처음으로 많은 사람들로부터 기립박수를 받았답니다! ... ZUN님 정말로 감사합니다.

(사진 - 요요몽 판타즘 스테이지 보스 야쿠모 유카리의 테마곡인 네크로판타지아)

ZUN:
아냐아냐, 악보는 없었으니까 토비가 어레인지한 것이잖아? 그게 대단해. 하지만 하필 "네크로판타지아" 라니, "죽은자의 낙원 Necro Fantasia" 라는 거잖아? 그런 곡을 교회에서 연주해도 괜찮은거야? (웃음)

토비:
(웃음)

── 슈팅게임으로써 만이 아니라, 음악에도 상당히 매료되셨군요.

토비:
네, 그래서 언더테일의 곡에도 "ZUN트럼펫"을 리스펙트 했습니다.
(*역주, ZUN트럼펫: 동방 음악에 종종 나오는 현실에선 없는 음원에서의 트럼펫 사운드에 대한 팬들의 속칭, 언더테일에서도 해당 음원과 비슷한 프레이즈가 등장하는 곡이 있다고)

ZUN:
(웃음). 예전에 토비씨의 인터뷰 기사를 보고 그것에 대해 알게 되었습니다. 게임을 해보면서 어떤 것에 대한 이야기인지 바로 알아봤지요.

토비:
(행복한 미소)

키무라:
... 저기말야, 뭔가 훈훈해지 시작했지? 좋아, 계속해주세요. 저는 옆에서 부모님 같은 기분으로 듣고 있을테니까 말야 (웃음).

(사진 - 키무라 요시로씨)

일동:
(웃음)

ZUN:
토비씨는 정말 굉장하다고 생각해... 방금 전에도 말했지만, 토비씨가 플레이했다는 시기에 해외에서 동방을 플레이하고 있는 사람이 존재했다는 것 자체가 나는 이제까지 몰랐던 것이니까.

── 해외에선 정식 릴리즈되지 않았으니 말이지요.

ZUN:
공식 유통을 시작한 것이 2017년. 요요몽은 벌써 15년 전의 게임이지. 하지만, 무료인 체험판은 웹 상으로 공개했으니까, 거기서 시작되었다고 할 수 있겠지요.
덧붙여서, 제가 언더테일을 알게 된 것은, 동방 팬분들이 추천해줬으니까세요 (웃음). [꽤나 동방에 영향을 받은 것 같아요] 라는 이야기도 있었고.

(사진 - 언더테일의 전투화면)

── [어디한번 볼까?] 하고 만져봤다고

ZUN:
예에, 해보니까 엄청 재밌어서, 하지만 다들 추천해준 것과는 다른 방향으로 재밌었어요 (웃음)

── 라고 하면?

ZUN:
소위 잘 만들어진 이야기 (well made story) 랄까, 깔끔한 세계관을 상상하고 있었습니다만, 기발한 세계로, 기발한 시스템. 처음부터 매우 불온함을 느껴 끝까지 무엇이 일어날지 예상이 안되었습니다.

공략 등의 정보를 최대한 안볼려고 하면서 손으로 더듬어가며 시작했습니다만, 뭐랄까, 다들 너무 상냥해서 거꾸로 불안했달까... [그런 느낌은 다른 게임에서는 없던 것] 이라고 생각해서.

(사진 - 언더테일의 플레이 화면)

토비:
ZUN씨께서 "기발한 세계" 라고 파악해주신 것만으로도 기쁩니다. 제가 인디게임을 좋아하는 건, 이른바 잘 나온 것이 아니라 조금 기발하고, 작가성이 보이는 듯한 게임을 만드는 것을 목표로 삼았기 때문이라고 생각하는지라.
ZUN씨의 캐릭터가 다른 게임에서는 볼 수 없는 코스츔을 입었다거나, 기발한 디자인의 모자를 썼다거나 하는 것 처럼 말이지요.

ZUN:
그건... 내가 제대로 공부를 안했기 때문일지도 (웃음)

토비:
하지만 그런 부분이 가장 좋아요 !

ZUN:
(웃음). 그리고, 나로써는 좀처럼 어려운 탄막이 나오지 않았던 것이 불안해서 (웃음).

(사진 - ZUN씨)

토비:
(웃음). 언더테일은 애초에 저와 친구들을 위해서 만든 게임인지라, 동방의 루나틱 레벨을 플레이하는 사람이 기뻐할 정도로 어렵지는 않아도 괜찮지 않을까 랄까... 그렇지는 않더라도 탄막은 충분히 즐길 수 있으니까.

ZUN:
적당히 좋은 밸런스로 어려워지는건 좋다고 생각해요.

토비:
감사합니다! 실제로는 얼마만큼 실현 가능했을지 모르겠습니다만, 언더테일은 일단 게임 매니아분들 지향으로 만들었습니다.
그래서, 슈팅게임을 좋아하는 분이나, 동방을 좋아하는 분이 플레이 하셨을 때 재밌게 해 주신다면 기쁘겠습니다.


(동영상 - 언더테일 스위치판 발매기념 트레일러 https://youtu.be/fsKLv0YbAU4 )

ZUN:
응. 기뻐할 사람들은 분명 있어. 왜냐면 언더테일은 동방 보다 훨씬 세계적으로 유명한걸.

키무라:
저기, 이거 계속 둘이서 서로 칭찬해주고 있는걸 (웃음)

── (웃음)

> [언더테일]로부터 일본식 RPG의 분위기를 느끼는 이유

── 토비씨의 게임 플레이 역사를 살펴보면, 『MOTHER』 를 해보고나서 키무라씨가 소속되어 있던 러브델릭(LOVEdeLIC)의 게임에 연결되는듯『슈퍼마리오RPG スーパーマリオRPG』『moon』등의 이름이 보입니다. 『UNDERTALE』시리즈나 세계관에는 토비씨의 어디로부터 나온 것입니까?

(사진 - 슈퍼마리오 RPG)

토비:
그렇군요.... 슈퍼마리오RPG 는 적과의 전투가 일반적인 RPG 와는 다르게 액션성이 있는 등, 게임 시스템이 좋다고 생각합니다.
그래서 언더테일의 전투는 슈퍼마리오RPG 의 동방 버전 같은 느낌입니다.

── 과연!

토비:
스토리에서 영향을 받은 작품이라고 하면, 역시 마더(MOTHER) 시리즈 입니다. 기발함과 유머, 감동적인 장면 등이 전부 담겨 있어서, 저도 이런 스토리를 만들고 싶다고 생각했습니다.

(사진 - MOTHER )

『moon』은 일본어판 밖에 없어서, 제 일본어 실력이 향상되던지, 영어판이 나오던지 하지 않으면 완전히는 파고들 수 없었습니다만, "용자가 악역" 이라는 것이나, "몬스터는 반드시 나쁜놈은 아니다" 라는 게임 컨셉 자체에 감명을 받았습니다.

── 그렇다곤해도 일본 게임이 많군요.

토비:
음. 어째서 그렇게되었는지는 저도 잘 모르겠지만, 역시 JRPG 는 여러모로 좋아하고, 갖고 있는 게임기는 전부 일본산인지라, 거기서부터 온 것이 아닐려나요...

키무라:
그의 작풍을 통해 일본 게임을 잔뜩 좋아한다고 생각할 수 있겠지만, 그렇지는 않고, 순수하에 재밌는 게임을 좋아한달까.
뭐, 토비는 미국에서 살고 있지만, 미국인스럽지는 않네. ...이런 내 견해야말로 편견일까?

ZUN:
아, 하지만, 내가 미국에 갔을 때 느낀바로는, 몸이 나에 비해서 두세배나 큰 사람들이 잔뜩있었는 걸. 토비씨는 그렇지 않아 (웃음)

── 그러고보면 ZUN씨와 토비씨는 체격이 비슷하네요 (웃음)

ZUN:
덧붙여서 오늘 토비씨가 입은 T셔츠, 완전히 똑같은걸 나도 갖고 있어.

(사진 - 토비씨의 T셔츠)

토비:
에, 정말입니까? 기쁘군요!

키무라:
뭣이라? 센스도 닮은거려나 (웃음)

ZUN:
(웃음) 그래도, 일본어를 모름에도 JRPG는 즐길 수 있었다니 불가사의.

토비:
영어판이 없는 것은 팬들이 번역해서 웹상에 공개해주거든요.

ZUN:
아아, 동방은 전혀 영어를 사용하고 있지 않는데, 미국에서 전부 영어로 되어 있어서 깜짝 놀랐던 기억이 났습니다.

이건 대체 누가 만든걸까 하고 (웃음). 유저 패치가 있는 것이, 인디랄까 동인의 좋은 점 중 하나이기도 하죠. 같은 일을 일반적인 메이커가 했다간 큰일이 나겠습니다만...

토비:
음? 그렇다는건, 지금까지 영어판의 발매 예정은 없었던 것입니까?

ZUN:
공식에서 입니까? 공식에선 조금 어려움이 있어서... 거기다, 이제와서 영어판의 패치를 낸다고 하면, 팬 여러분이 기뻐해줄지 어떨지...

토비:
기뻐합니다! ... 그럼, 전작품을 스팀으로 내놓을 예정은 있습니까?

ZUN:
그건 완전히(ぜんぜん) 있습니다. 신작도 해외로 내놓을 생각이에요.

토비:
OK! VERY GOOD IDEA! (웃음)


> 토비씨의 질문이 멈추질 않는다

(편집자 주) ※ 여기서부터 1페이지가 끝나는 부분까지는 조금 진한 동방 이야기가 이어집니다. 어찌하여 토비씨가 동방을 사랑하게 되었는지, 흐뭇한 표정으로 살펴봐 주세요.
2페이지부터는 기사 타이틀에서 언급한 것 처럼 또다른 진한 인디, 동인 게임 제작에 대해 이야기 합니다.

── 토비씨, 좋아하는 동방 캐릭터는 누구입니까?

토비:
역시 야쿠모 유카리죠! 하지만 11살 정도 무렵에는 란 (야쿠모 란, 야쿠모 유카리의 식신) 을 좋아했을려나

(사진 - 아쿠모 유카리)

ZUN:
란? 어째서? (웃음)

토비:
めちゃカワイイ……♡
너무 귀여워...(하트)

(사진 - 야쿠모 란)

일동:
(웃음)

ZUN:
유카리와 란은 전혀 다른 특성을 갖게 하고 싶었지만, 유카리의 공격이 란의 상위버전으로 되었을 뿐이었지요...

── 변화를 주지 못한 것에는 무언가 사정이 있습니까?

ZUN:
시간적인 문제입니다. 제작 시간이 모자라서, 할 수 없이 현재의 모습으로 된 것이 많군요.

토비:
좋은 기회이니 여쭈어 봅니다만, 애초에 7번째 작품인 요요몽부터 판타즘 레벨을 넣게된 것은 어째서 입니까?

ZUN:
홍마향 부터 3작품을 만들때에, 어떤 단계에서 무엇을 늘려나갈지를 제 안에서 결정해 놨습니다. 연작으로써, 첫번째(홍마향)에 엑스트라를 준비하고, 두번째(요요몽)에서 그 엑스트라의 다음(판타즘)을 만들어 팬 모두를 놀라게 하고 싶었죠.

세번째(영야초)에선 여러가지 캐릭터를 등장시킨 것 위에 "스펠카드 프랙티스" 를 덧붙이는 것으로 결정했었지요. 하지만, 그 이상 해버리면 단순히 볼륨이 늘어나게 되는 것이라, 일단 리셋하여 심플하게 다시 만들고, 지금도 계속 만들고 있습니다.

토비:
과연-!

── 더불어서, 토비씨가 좋아하는 탄막은 있으신지요?

ZUN:
너무 어려운걸 묻는데? 토비씨는 일본어 읽을 수 없는데 (웃음)

토비:
으음. 최근들어선 거기까진 파고들지 않았고, 했던 것 중에서는 대부분 "이건 싫어!" 라고 생각했으니...

ZUN:
(웃음). 제일 고생한 탄막이 제일 인상에 남은 것이지. 좋아한다기 보다는 모두들 싫어하지 않을려나?

토비:
아, 요요몽 6스테이지 중간보스의 탄막이 좋아라고 한다면 좋아합니다 (웃음)

ZUN:
아아, 중간보스가 (스펠을) 쓰면 슬로우가 걸려야 할 부분이 슬로우 안걸리는 것 말이군 (웃음)
(*역주, 요요몽 5스테이지 보스인 요무의 스펠 컨셉은 공격 일부에서 긴장감의 표현으로 슬로우(느려짐 현상)가 걸리는데, 6 스테이지 중간보스로 나와서 쓰는 스펠에선 슬로우가 나올 것 같은 이펙트만 뜨고 탄은 그대로 빠르게 날아온다.)

토비:
맞아요 그겁니다! 그게 의외로 재밌었습니다만, 어떤 의도가 있는 것입니까?

ZUN:
그건 꽤 노리고 하고있는, '비장의 수'의 연출입니다. (웃음) 스펠이름은 "일념무량겁".
그 전의 보스 스테이지 같은 슬로우가 없고, 일순간 슬로우가 되는 연출이 있을 뿐으로 거기서는 (슬로우가) 되지 않습니다. 그래서 (슬로우가 있을 때와) 똑같이는 총알이 피해지지 않죠. 초조해지는 느낌을 내어 본 것입니다.


(동영상 : 육도검 [일념무량겁] https://youtu.be/HPKuybRzpAs?t=294 )

※요요몽의 콘파쿠 요무의 탄막은 5스테이지 (위의 영상 0:00~) 에선 슬로우가 걸리는 연출이 들어가지만, 6스테이지 중간보스로써 재등장한 부분의 스펠카드 "일념무량겁 一念無量劫" (위 영상 4:55~) 에서는 슬로우 연출이 들어가지 않는다. (편집자 주)

토비:
과연-! 그 부분 일견 엄청 어려워 보이지만, 막상 해보면 그렇게 어렵지는 않지요?

ZUN:
그렇습니다. 그 부분에서 죽어버리면 꽤 열받게되어서, 보스를 잡기 힘들어지지요.

토비:
전체적으로, 커다란 탄막도 생각만큼 피탄판정은 크지 않았지요. 저는 그런 긴장감이 정말로 좋았습니다. 그리고서 나비 탄막은 엄청나게 [동방]적인 느낌이 듭니다. 우아한 탄막이란건 좋군요!

그리고 여쭤보고 싶은 것은, 야쿠모 유카리 스테이지의 마지막 하나 전의 패턴 말입니다만, 기본적으로 아주 조금씩 움직이는 것 만으로 모든 탄막을 피할 수 있는 부분입니다만, 가끔 싱크로가 어긋나 버려서 피하지 못하게 되기도 하는데... 버그인지 아닌지 알 수 없었습니다만...


(동영상 - 스펠카드 "삶과 죽음의 경계 生と死の境界" https://youtu.be/pSQztXYiz-g )

※ 동방요요몽 판타즘 보스 야쿠모 유카리의 스펠카드 "삶과 죽음의 경계"의 동영상.
토비씨와 ZUN씨의 말처럼 안전지대는 존재하는 스펠이지만 남은 30초가 되면 탄속이 급격히 상승함과 동시에 플레이어를 노리는 탄막이 추가되면서 미세 이동으로 조정할 수 있는 안전지대는 없어져 버린다. (편집자 주)

ZUN:
동방은 기본적으로 일본어 표시니까, 토비씨는 장면 설명을 하는 것도 어렵군요.
... 여튼 총알이 잔뜩 나오는 녀석 말이군요? 일단 안전지대는 있을터입니다만...

(화면을 확인하고서) 아아 맞다맞아, 이건 단순히 어려운 것입니다. 요요몽의 판타즘의 탄막결계의 하나 앞의... 어라, 뭐라고 부르더라? 봐요 벌써 내가 잊어먹었을 정도인데, 잘도 기억하셨네 (웃음)

── "삶과 죽음의 경계" 말이지 않을까 합니다...! 토비씨는 정말로 요요몽을 좋아하시는군요 (웃음)

토비:
그리고나서 말이지요, 클라운피스 라는 달의 도시에 있는 캐릭터가 있습니다만, 그녀는 성조기를 두르고 횃불을 들고 있지요? 자유의 여신상. 동양적인 것을 내세운 동방에 어째서 일부러 미국 캐릭터를 넣으신 것인지요?

(사진 - 동방감주전 5스테이지 보스, 클라운피스)

ZUN:
제 안에서는 무대가 되는 달의 도시는 중국의 이미지입니다. 그 달의 도시와 싸우는 상대는 어디일까 생각해보니 [미국이려나?] 싶어서... 그런 발상 입니다.

일동:
(웃음)


> 동방의 집대성에선, ZUN씨 스스로 노래를 부른다?

ZUN:
아까 토비씨는 작곡도 독학이라고 말하셨습니다만, 언더테일의 곡은 대단히 독특하여서 놀랐습니다. 저러한 음악은 삼정에 남기 쉬워서 좋군요.

토비:
그런가요? 기쁩니다! ZUN씨도 독학이셨지요? ZUN씨의 암악은 오리지널리티가 있어서 대단히 좋아합니다.

── 두 분 모두 스스로 작곡도 하십니다만, 게임에 음악을 붙일 때의 마음가짐이 있으시면 알고 싶습니다.

토비:
애초에 만들어서 모아둔 곡을 사용하기도 합니다만, 기본적으로는 어떤 시추에이션에서 어떤 감정이 작용하는지를 생각하여 작곡 합니다.

곡은 게임을 만들기 전부터 만들었기 때문에, 곡에 맞춰서 스토리를 만든 부분도 있습니다. 이 점은 일반적인 게임과 비교하면 거꾸로의 흐름일지도 모르겠습니다.

ZUN:
실은 동방도 먼저 곡을 만들 때가 많습니다. (웃음)

토비:
그렇습니까! 동방은 곡의 흐름이 스테이지 전개와 싱크로 하고 있는 부분을 굉장히 좋아합니다. 포즈를 하면 제대로 음악도 멈추는...

ZUN:
그건, 그렇게 안하면 어긋나버리니 말이죠 (웃음). 음악 게임처럼, 곡에 맞춘다는 느낌으로 적을 최속으로 쓰러뜨려 나가면 가장 기분이 좋은 상태로 적이 나오게끔 되어 있습니다.

토비:
저는 그런 부분에 크게 영향을 받아, 언더테일의 최악 루트에선 언다인의 스테이지와 음악이 싱크로 되게끔 하였습니다.

ZUN:
그 부분 멋있지요 (웃음). 그런 연출을 하는 기분은 잘 알고 있습니다

── ZUN 트럼펫으로 대표되는 ZUN씨의 음악은, 어떤 점을 노리고 만드는 것입니까?

ZUN:
잘난듯이 말하는 것 같습니다만, 동방의 탄막으로 미스를 한다는 것은, 애초에 불쾌한 일입니다. 불쾌한 게임 같은 걸 기본적으로는 즐기지 않겠지요? 그런 불쾌함을 확 날려버리도록 해주는 것은 역시나 쾌감일 겁니다.

저에게는 [어려운 시추에이션일수록 좋은 곡이 아니면 안된다] 라는 생각이 있습니다. 왜냐면, 좋은 곡을 듣고 있을 때는 불쾌함이 역으로 뒤흔들려 쾌감이 되니까.
그래서, 게임 후반으로 나아가면 나아갈수록 점점 좋은 곡을 만들지 않으면 안된다고 생각합니다. 플레이어 여러분의 기분을 [이어지는 곡을 듣고 싶으니까, 힘내서 살아남자] 라는 부분까지 고양시키는 것이 가능하다면, 게임 악곡으로써는 정말로 가치가 높다고 생각합니다.

토비:
[곡이 듣고 싶으니까 살아남자] 라는 기분은 잘 알고 있습니다!

── ZUN 트럼펫도 그렇습니다만, ZUN씨 특유의 스네어(드럼)를 넣는 방법은 온갖 음악 장르에 없는 독특한 것이라고 생각합니다. 이것은 무엇을 참고로 하셨습니까?

ZUN:
독학인지라, 스스로가 기분 좋은 부분에 넣고 있습니다. 하지만, 다른 곳에는 없는 음악을 만들려고 하는 것은 아니기 때문에, 이렇게 스네어를 넣는 방법도 어디선가 필시 들어본 적이 있을거라고 생각합니다.
... 라고 말해도, 뭔가 참고한 것이 있는건 아닙니다. 아마도, 저 자신의 리듬감으로부터 온 것이겠지요.

토비:
확실히 스네어는 미치게 만듭니다 (웃음)

ZUN:
그럴려나? 보통으로 곡을 만들었을 뿐인데, 그럼 타고난 크레이지인걸까나.

토비:
최고!

일동:
(웃음)

ZUN:
뭐, 나 혼자서 만들고 있으니까 실현될 수는 없겠지만서도, 라스트 보스가 나오는 최종장면에서는 노래(보컬이 들어간)가 흐르게 하고 싶을 정도 입니다 (웃음)
곡으로 쾌감에 빠져들어 주셨으면 하니까요. 그렇게하면 필시 게임이 좀 더 재밌어질 터입니다.

토비:
누군가를 보컬리스트로 발탁하는 것도 좋습니다만... ZUN씨의 가성도 매우 들어보고 싶습니다.(웃음)

ZUN:
에엑? 내가 부르면 웃길거야. ...뭐 [이거야말로 집대성!] 이라는 때 까지는 아껴둡니다. (웃음)

(이 아래에서부터는 2페이지 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019/2 의 내용)


이 이야기 마지막에 나오는 동방에 보컬곡 얘기 부분은 동인음악 관련으로 칸누시와 U2(아키야마우니) 씨가 대담을 가진 부분에서도 나온지라 나름 연결이 되는 것 같습니다. 이 기사를 다 다룬 다음에 그쪽도 다뤄볼 예정입니다.

그럼, 이어지는 내용은 2부에서 계속 됩니다.

저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.


(2부 포스트 연결 예정)

http://simugung.egloos.com/5913198 (2페이지 내용 추가!)

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