ZUN x 토비폭스 x 키무라 요시로 3자회담, 세사람이 말하는 게임 이야기 (2) 동방 관련

○ 이전글 : ZUN x 토비폭스 x 키무라 요시로 3자회담 기사가 매우 흥미롭습니다. (1)


에… 심유경입니다. 안녕하세요?

얼마전 소개해드렸던 내용이지요.
동방의 ZUN씨와 언더테일의 토비폭스씨, 그리고 인디게임 개발자인 키무라 요시로씨, 세 사람이 모여 나눈 정담(鼎談)이 기사로 나왔었지요.
앞서 글에서는 해당 기사 1페이지의 동방 중심의 내용을 다뤘고, 아래에서는 2페이지의 내용이 이어집니다.
세사람이 이야기하는 게임에 대한 관념이나 게임을 만들게 된 동기 등 여러가지 흥미로운 내용이 많이 있었습니다.

자세한 내용은 아래를 참고해주세요.

○ 관련 기사 :


http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019

『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る
언더테일의 토비폭스 x 동방의 ZUN x Onion Games의 키무라 요시로 정담--
자신이 행복할 수 있는 길을 나아갔더니 이렇게 되었다-- 동인의 혼, 인디의 자유를 크게 말하다

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019/2
(윗 기사의 2페이지는 여기서부터)

( http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019/2 로부터)

> 매년 게임을 지속해서 내놓는 것의 중요성

── [인디나 동인의 좋은점] 이라는 이야기가 나왔습니다만, 그 부분이 여러분 모두의 공통분모 인지라, 실제로 인디게임 개발자로써 게임을 만들고, 성공시켰던 여러분께 그 실제를 여쭤보고 싶습니다.

키무라:
저기- [BLACK BIRD] 의 이야기를 해도 괜찮을까,,, (웃음). 이제 곧 발매되니까, 두 분도 많이들 즐겨줬으면하고 말야.
(*역주, BLACK BIRD : 키무라씨의 Onion Games 의 신작 게임)


(동영상 - 블랙버드 트레일러 영상)

ZUN&토비:
좋아요, 아무쪼록 (웃음)

토비:
[BLACK BIRD] 는 키무라씨가 "이제부터 이런 게임을 만들고 싶어" 라고 말했던 예전부터 알고 있었습니다. 계속 블로그를 읽고 있었으니까.

키무라:
에, 부끄럽구만... 그건 새로운 게임을 만들어보려 발버둥치던 때 잖아...
거기다 내가 영어로 쓰는 블로그란거 기본적으로 자포자기해 있어서 "나는 이제 죽을지도" 라던가 "난 인디게임에서 실패해서 거지가 된다..." 같은 것만 잔뜩인걸. 그런데 그걸 읽어준 해외의 독자가 지금 눈 앞에 있어 (웃음).

토비:
"키무라씨 불쌍해.." 라고 생각했습니다... (웃음)

ZUN:
키무라씨 괜찮아. 그때는 어쨌든, 지금은 엄청 건강한걸! (웃음)

키무라:
(웃음). 그 당시는 정말로 자포자기였었어.

── 그렇게 쓰는 것으로 자신의 마음가짐을 유지할 수 있었던 것이군요.

ZUN:
키무라씨가 인디게임을 만들기 시작할 무렵의 블로그는 좋았어요. 미국에서 인디게임을 보고 “이 게임 굉장해! 왠지 모르겠지만 눈물이 났다” 라던가 적혀 있었죠.

키무라:
… 나 자신의 이야기는 됐어. ZUN씨까지 얘기해버리면 너무 부끄러워 (웃음)

ZUN:
그래도 확실히, 지금과 그당시 인디게임이 나오는 방법은 조금 다르네.

키무라:
응. 그 당시... 그러니까 2012년부터 2013년의 나는 새로 일할 곳을 찾고 있었어. 하지만 일본에서 보이는건 소셜이나 페이스북의 [팜빌 FarmVille] 같은 것을 만드는 일 뿐이었지요. 나는 그런건 만들고 싶지 않았으니까, 완전히 갈곳이 없어져 버렸어.

"아 이젠 싫다" 라며 미국에 갔었죠. 그랬더니, IGF (인데 게임 페스티벌) 이라던가 BitSummit 에서 본 인디게임이 모두들 화려한데다 덤으로 엄청 (돈을) 버는 사람도 있어서 "어라?" 가 된겁니다.。

── 인디에서 뭔가를 느꼈다.

키무라:
그래서 일본에 돌아와서 모두에게 "미국 인디게임 대단해!" 라고 말하던 차에, 제 눈앞에 일본 인디게임의 중진들이 다른 사람의 소개 등을 통해 차례로 나타나기 시작한 것이었습니다.

처음에는 [동굴이야기 洞窟物語] 를 만든 天谷군 (Pixel의 天谷大輔씨). 그후 얼마뒤에는 ZUN씨. ZUN씨를 알게된건 내가 하고 있는 스트리밍 방송 [폴리폴리클럽]의 동료인 丹沢군 (丹沢悠一씨, 스퀘어에닉스 소속. 로드 오브 버밀리온에서 동방 콜라보를 하는데 역할을 하기도 했던 분) 에게 "키무라씨, [동방] 이라고 아세요?" 라고 질문 받은 것이 계기였어요.

── 아, 꽤 최근일이군요.

키무라:
예. 그래서 알게된 건, 일본에는 인디 게임이라는 말이 없을 뿐으로, 개인 제작 게임은 있었다는 것. 그것도 화려하게. "그런데 난 왜 저 세계에 없는 것이지?" 가 되었죠.

나중에 ZUN씨가 폴리폴리클럽에 출연해줘서, 거기서 동방이라던가 동인게임에 대해 배우게 되었습니다. 그리고 "인디게임이라면 되겠다" 고 생각하기 시작했습니다만... 뭐, [동방] 같은 게임을 만들진 못하겠죠 (웃음)。

── 어떤 점이 [동방 같은] 인걸까요?

키무라:
동방의 굉장한 점은, 잘 팔린다는 것 뿐만이 아니에요. "ZUN씨가 매년 (신작을) 내놓는다는" 부분이 굉장합니다.

일반적인 메이커에서도, 인디게임에서도, 동인에서도, 매년 1작품씩 무언가를 내놓는 것을 계속 이어가는건 어려워요. 그 결과가 지금 결실을 맺은 것이라 "(동방이) 잘 팔린다는 점에 질투해봐도 어쩔 수가 없다" 라고.
거기서 저는, "팔리든 안팔리든 소규모 팀을 만들어서 절대 계속 만든다" 라는 결의를 하지 않으면 안된다고 마음 먹었습니다. ZUN씨에게서 그러한 성실함의 에너지를 받은겁니다.

── ZUN씨 스스로는 (게임을) 계속 만들어내는 점에 대해 어느정도 의식적으로 그렇게 하고 계신 것입니까?

ZUN:
상당히 장기적인 이야기라서, 도중부터 생각하는 방식이 바뀌었습니다. 우선은 이른바 구작이라고 불리는 첫작품 부터 다섯번째 작품까지는 (영이전~괴기담) 제가 대학교 서클에서 만든 것입니다.
그 때는 "나 자신이 만들고 싶은 것을 어디까지 실현할 수 있을까?" 를 생각하면서 만들었습니다. 여기까지가 한번 일단락 되는 부분이었고, 저는 "이게 마지막이야" 라며 5번째 작품이 끝나고서 취직하게 되었습니다.
(*역주, 괴기담을 끝으로 칸누시는 졸업 및 취직(타이토)을 하게 된다.)

취직을 하고 게임을 만들기 시작하면서도, (게임을) 만든다는 것 자체는 변하지 않았습니다. 혼자서 만들었든, 기업에서 만들었든.
다만, 기업에서는 자신이 만들고 싶은 것에 대해 기획을 내놓더라고 일단 통과되지 않는다는 것이군요. [절대로 팔린다] 라는 자신감이 있는데도.
(*역주, 타이토 시절 칸누시는 "환상향기담" 이라는 제목으로 슈팅게임 기획안을 타이토에 내놓았지만 회사에서 없었던 일이 되어버렸다. 훗날 이 기획안은 동방홍마향으로 시작되는 동방신작(win판)의 모태가 된다.)

...뭐, 지금와서 보면 그건 젊은날의 객기 같은 것이지만요 (웃음). 당시에는 그걸 모르니까, 점점 초조감이 쌓여갔던 것입니다.
게다가 열심히 만들었어도, 결과적으로 잘 팔리지 않으면 만든 사람의 탓이 되어버립니다. 만든 사람 입장에서는 "명령 받은대로 만들어줬잖아?" 같은 느낌이 되는데...

── 으음, 잘 알 것 같습니다.

ZUN:
그런 와중에, 동인 게임을 보러 4년정도만에 코미케에 갔습니다. 그랬더니, 제가 그만뒀던 시점 보다도 사람이 많았던 것입니다.
물건을 사러 온 사람도 굉장히 많아졌지만, 팔고 있는 물건의 수가 매우 적고, 어디든 서클이 다 매진되어 버린다는... 거기서 "내가 만드는 편이 절대로 재밌다" 라고 생각해버린 것이 결정타였다고나 할까 (웃음)

그 다음날부터, 다음번 코미케에 출품하기 위해 확 만들기 시작했습니다. 그때 만들었던 것은, 말하자면 내 불만을 전면에 끼얹은듯한 게임이었습니다.
그리고 그건 왼도우즈에서의 게임 제작을 공부한 습작같은 것이기도 하여서, 제대로 세계를 만든 작품으로써 완성시키기 위해서는 [3작품 정도는 만들지 않으면 안되겠어] 라고 생각한 것입니다.

그 3작품을 다 만들고나면 깔끔하게 끝내고서 나는 만족할 터였습니다.
하지만, 딱 3작품째 (영야초) 를 만들어 내놓았을때 쯤에, 갑자기 팬분들이 모이기 시작한 것이었지요. 즉, 이번에는 저 자신이 자유롭게 만들 수 없게 되어버린다는, 이건 전혀 상상하지 못한 결과였습니다...

── 하지만 그것은 성과가 아닙니까?

ZUN:
그렇습니다. 제가 슈팅게임 이외의 것을 만들려고 하면, 문턱이 높아진다고 해야 하려나요, 팬들이 최초에 받은 인상이 [아, '동방' 만든 사람의 작품이다] 라는 것이 되어 버립니다.

그리되면, 다른 장르의 작품에 착수하기 보다는 이대로 계속 [동방]을 하는 편이 자신에게 있어서 플러스가 된다고 생각한 것입니다.
그리하여 완성한 것이 2007년 발매된 동방풍신록으로, 거기서부터는 [물건을 늘리는 것이 아니라, 계속해 나가는 것이 중요하다] 라는 사고방식으로 바뀌게 되었습니다.

── 그 전환은 크군요. 같은 시리즈를 계속해나가기로 결정하고서, ZUN씨 나름의 (시리즈를) 지속해나가는 비법은 어떤 것입니까?

ZUN:
지금와서는 별로 언급하지 않고 있습니다만, 저는 예전 "동방은 시리즈가 아니라" 라던가, "(동방은) 안티시리즈" 라는 말투를 가진 적이 있습니다.
어째서냐면, 시리즈라고 해버리면, 최신작은 전작을 뛰어넘는 것이 아니면 안되니까. 2작품째, 3작품째 계속해나가는 와중에 반드시 막히게 되니까, 이른 단계에서 그렇게 하지 않도록 하겠다고 한 것이지요.

저로써는 "전작보다도 재밌지 않아도 괜찮아, 계속해나가는 편이 좋아" 라고 강하게 생각합니다. 그렇기 때문에 "매년 규모를 키워나가지 않기" "자신의 게임은 같은 규모로 만들어가기" 라고 생각하게 되었습니다.

토비:
엄청 공감합니다. 전작을 뛰어넘으려는 생각을 안하는 것만으로도 몸이 건강해집니다. 저는 아직 1작품 밖에 만들지 않았는데도, 그런 부담을 엄청나게 느끼고 있으니까...


ZUN:
여유가 있어도 만들지 않는다. 뭐, 기본적으로 여유는 없습니다만 (웃음)
... 중요한 것을 말하는걸 잊어먹었군요.
기런 생각에 이른 것은 "코미케" 라는 마감이 있어서 입니다.
코미케는 저 자신의 힘으로는 움직일 수 없는 마감. 그것이 인디에는 없는 동인만의 특징이라서, [여기서 내놓지 못하면 다음에 나오지 않는다] 라는 것이기도 합니다. 장소를 잡을 수 없습니다...

키무라:
인디라고 마감이 없는건 아니라구? 오해되지 않도록 일단 잘라두지 않으면 (웃음)

── (웃음)


> 인디인가 동인인가, 둘을 구분하는 것은 "마음가짐의 벽"

토비:
다들 그럴거라 생각합니다만, 저는 옛날부터 인디와 동인은 어떻게 구별해야 좋을지 몰라서, "혹시 그런 단어가 있는 것 뿐 아닐까?" 하고 생각했씁니다.
거칠게 말하면, "동인게임은 애니메이션 캐릭터가 많이 나오는 인디 게임을 뜻하는 건가?" 정도의 느낌으로.

ZUN:
아, 그 감각은 틀리지 않습니다. 동인게임에선, 역시 여자아이를 주역으로 삼은 것이 잘나가고, 동방도 여자아이가 많습니다. 제 감각과도 그렇게 다르지 않아요 (웃음).

토비:
그랬던겁니까? (웃음)

키무라:
대략 5~6년전부터, 이건 인디, 저건 동인 하고 많이들 논쟁하는 것을 봤습니다만, 저어어엉말로 아무래도 좋아요.
"재밌는 게임을 개인으로 만든다" 정도까지라면 어느쪽도 구별이 안되지만서도. 재밌는 것이라면야 어느쪽이든 괜찮지 않을까. 안되나?

ZUN:
그렇지요. 하지만, 어째서 모두들 그 부분을 구별하려는 것인지에 대해선 생각해보고 싶군요.

키무라:
내가 항상 생각하는건, 점점 세계가 평등하게 되어졌다는 것입니다. 세계적으로 큰 게임메이커도, 개인제작을 하는 중학생도, ZUN씨도, 토비도, 게임을 즐기는 손님 입장에서 보면 모두 같은 지평에 서있다는 것. 옛날과는 세상이 달라진거죠.

이 감각을 착 받아들이면 "나도 승부다" 라고 말하는 사람은 인디인지 동인인지로 불평하지 않게 됩니다.
한편으로, 둘을 구별하는 벽이 없어지는 것에 대해서, "판이 다르니까 벽은 만들어둔 채로 둬!" 라고 말하는 사람도 있습니다. 구별하고 싶은 사람은, 구별하고 싶은 사람끼리 논쟁하고 있는 것인지도 몰라요.

── 아, 과연. 그러한 마음가짐의 문제라는 거군요.

키무라:
인디라는 무브먼트는 "평평한 세상에서, 큰 디벨로퍼로 게임을 만들든, 앱을 만들든, 인디게임을 만들든, 퍼블리셔가 없어도, 누구든지 자유롭게 스팀이나 어딘가의 스토어에서 팔 수 있는 것" 이라는 것이죠.
그러니까, "퍼블리셔는 선전해주기 위해 손잡는 것" 이라는 투로, 역전된 가치관도 생겨나고 있습니다. 과거에 사로잡히지 않고, 이 세상에 갑자기 탄생한 인간은 "어째서 그런 구별을 갖고 싸워야해?" 가 되는 것이지요.

── 동인이란, 말하자면 [두견새 (호토토기스)] 같은 문예지 같은 것이군요. "동인이라고 이름을 대는 건 같은 취미나 동지들이 있다는 것" 이라는 뜻의 표명이기도 합니다.
(*역주, 호토토기스 ホトトギス : 하이쿠를 다루는 문예 잡지. http://www.hototogisu.co.jp/ )

ZUN:
그 이야기를 하자면, 동인은 동인 측에서 구별짓고 싶어 합니다.

키무라:
벽을 부수고 싶지 않다는 것입니다.

ZUN:
밖에서 보면 "동인 레벨이다" 라고 말을 듣는 것도, 벽 안에서 보면 "이봐, 동인이니까" 라고 말하고 싶은 부분도 있달까... 굳이 벽을 만들어서, 그것을 파는 것(세일즈 포인트)입니다. 이것도 일종의 브랜드 입니다.
다만, 저로써는 "동인과 인디는 다르다" 라는 느끼는 것이, 그 브랜드의 기저에 있는 것의 차이 입니다. 애초에 인디는 "우리들로도 게임은 만든다" 라던가 "소규모 게임을 만든다" 라는 인디펜던트(독립적인)한 이미지라고 생각습니다.

동인은 목적이 "게임을 만드는 것" 라는 것 보다는 "제작하고 있는 나 자신" 에 있습니다. 즉, 극단적으로 말하자면, 자신이 즐기고 있으니까 게임은 오나성하지 않아도 돼. 그러니까 끝없이 체험판을 계속 내고 있는 사람도 있을 정도 입니다.
그런 사람에게 몇번이든 "완성시켜봐" 라고 이야기 해보기도 했지만, 도중에 이런 사실을 눈치채곤 마음을 고쳐먹었습니다. ... 끝없이 계속 만들고 있는 것 만으로도 재밌거든요. (웃음)

키무라:
인디라면 "완성시켜서 성과로써 잘 팔리면 골인!" 같은 부분이 있지요.

ZUN:
맞아. 인디는 팔라는 것이 정의겠지만, 동인은 그렇지는 않습니다. "좋아서 하는거야" 라는 것은 그런 것이죠.
그건 오리지날이든 2차창작이든. 2차창작은 최종적으로 안팔려도 문제 없습니다. 왜냐면, 나 자신이 좋아하니까.

키무라:
이 이야기, 마음이 흔들리네요. 동인 스피릿이 부러워졌습니다.
그 이야기는 "그러니까 동인 쪽이 재밌는 게임이 나온다" 라고 말하는 것과 같은 것이라고 느낍니다.
왜냐면 "밥을 먹기 위해" 라는 속박이 없다는 것. "마음이 자유" 인 것 아닙니까 (웃음)

ZUN:
이제부터는 "인디 유통에서 동인 마인드로 제작하는" 것이 주류가 될 뿐이라는 이야기로...
코미케에서 판다는 그 문화도 꽤나 한계에 다다르고 있고, 특히 게임은 그렇다고 생각합니다. 이제는 이미 동인샵에 (동인게임을) 사러 오는 사람도 없으니까, 거기서 물건을 팔겠다는 것이 상당히 힘듭니다.

[유통을 생각하면 확실히 거기서 파는 것이 좋다] 라는 정설은 이제 존재하지 않으니까, 마음만이 남아서 간다는 느낌입니다.
그 마음을 지닌채로 보통의 유통... 저도 스팀 등에서 팔고 있습니다만, 아마도 그런 느낌이 될거라고 생각합니다. 나머지는 자신의 마음을 어디로 귀의시키는가 뿐입니다. (웃음)

키무라:
으음, 과연.

ZUN:
결국 [나는 어쩌다보니 동인이었다] 이라는 것 뿐의 이야기라고 생각합니다.

토비:
제 안에서 인디게임이란, [아주 소수 인원이 매상을 위해 만들고 있다] 라는 이미지가 있습니다.
물론 즐기면서 만들고 있지만, 최종적인 목적은 매상. 그러니까 동인 쪽이 팬 정신이 있다고 말할 수 있을까요, 2차창작적이군요.

ZUN:
그렇지요. 그래서 2차창작은 인디에서는 하기 힘들겠지요.

키무라:
그 부분은 확실히 다르다고 봐. 거기도 자유롭고 즐거운 것 같아!!


> 혼자서 만드는 것과 여럿이서 만드는 것의 차이

키무라:
ZUN씨와 토비의 이야기를 들어보면, 부럽기도 하지만 나와는 전혀 다르다고 생각해.
라고 말하는건, 두 사람은 거의 혼자서 게임을 만들고 있으니까. 나도 중학교 고등학교 시절에는 혼자서 PC용 게임을 만든적도 있지만, 대학 시절부터는 여럿이서도 만들게 되었어요.

팀 속에서 나는 디렉터나 연출을 맡습니다. 요는 전부 다 나 혼자서는 못한다는 거죠.
다른 사람과 합체하여 하나의 게임을 만드는 것은, 굉장히 힘들지만, 재미도 있습니다. 지금의 Onion Games 같은 소수인원체제라면 끊임없이 혼자서 만드는 것과 비슷한 느낌으로 좁은 곳에서도 돌려지고 즐겁지만, 혼자서의 개발과는 역시 다른겁니다.

혼자서 게임을 만드는 것의 부러운 점은, 어쨌든 [남에게 명령하지 않아도 되는 점] 이라고 생각해요. 누군가에게 부탁한 것이 망했을 때에, 하나하나 [아니야] 라고 부정하지 않으면 안되는 부분은 꽤나 힘든 일입니다.
그것이 없는 게임 제작은, 마음이 깎여나가지 않아서 좋군요. 뭐, 제 경우는 결국 [안돼] 라고 말합니다만 (웃음)

ZUN:
나도 그걸 못해서. 남에게 부탁한 걸 전부 오케이 해버려.

토비:
나는 제대로 [이러저러하게 바꾸세요] 라고 말해요. 그래서 다시 나온 것에 아직 불만이 남아 있다면, 스스로 만지작거리기도 하지만... 하지만 이것도, 소수 인원 팀이라서 가능한 것이라고 생각합니다.

테미가 만든 스프라이트와 애니메이션은 아주 멋져요! 제가 스스로 만지작거린건, 맵에 나왔을 때의 캐릭터 얼굴이라던가... 그러니까, 혹시나 이상한게 보였다면, 테미 탓이 아니라 제 탓이에요.

일동:
(웃음)

키무라:
뭐 그래도, 마음 상하는 일만 있는건 아니고, 모두 함께 만들면 역시 강렬하게 재밌더군요. 서로 손이 닿지 않는 부분을 남에게 도움을 받는 것이니까 말이죠.
게다가 여럿이서 만들면 엄청 기세가 붙어요. 성공할 때도, 실패할 때도 (웃음)

ZUN:
(웃음)

키무라:
Onion Games에는 7명정도가 메인 개발 멤버로써 재적되어 있는데, 이 7명이서 한 명의 사람인거에요.

ZUN:
과연. 나도 그정도 인원수를 넘어가버리면 사람 이외의 것으로 게임을 만드는 감각이 될지도.

키무라:
이게 아마 30명 규모의 게임 개발이 되는 순간, 저는 터무니없게 되어버려서, 현장에서 도망쳐버릴 가능성이 있습니다. 매니지먼트 같은 개념이 필요해져서.

ZUN:
사람 하나하나가 뇌다, 얼굴이다, 손발이다 하는 식으로 나눠져 있는 곳에서 엉망진창 뒤죽박죽으로 움직이면 [아, 잘 뛰었다] 같은 느낌이 되는 것이군요(웃음). 큰 사람이 된다.

토비:
30명 팀이었다간, 한사람에게 간이 30개 있는 것처럼 되는거 아닙니까?

ZUN:
간 (웃음). 게임을 만드는 사람은 항상 뇌이고 싶어합니다. 하지만, 뇌가 몇개나 있었다간 큰일이겠죠.

키무라:
간은 2개 있어도 괜찮을지도 모르겠지만, 뇌가 여러개나 있으면 큰일이지(웃음).
뭐, 혼자서 계속 만드는 것도, 7명이서 계속 만드는 것도 괜찮잖아. 재미있는 것이 가능하다면야! 그리고, 내가 느끼는 건, [앞으로 몇작품 더 만들 수 있을까?] 라는 것으로...

── 혹시, 남아있는 인생에 대한 이야기입니까?

키무라:
맞아. 아무래도 카운트다운이 시작된 모양이야.

ZUN:
그거 잘 알아요 (웃음)

키무라:
소중한 몇작품 중에 마음으로부터 우러나와 만들고 싶다고 생각하지 않는게 있게 된다면 정말 불행하겠구나 생각해서, 그러니까 필사적으로 "무얼 만들고 싶은건가" 라고 스스로에게 물어보는 시간도 필요합니다.

그러던 때에 문득 "7명이 아니라 3인체제?" 라거나 "20명이서 만들 것 같은 게임이 떠오르지만서도, 나는 또다시 그런 세계로 돌아가려는건가?" 라던가, 여러가지로 고민하는 겁니다.
하지만 ZUN씨는 "나는 혼자서 간다" 같은 의지가 충만하지 않습니까? 그런 스피릿이 부럽다고나 할까, 나 따위는 흔들려버려서...

ZUN:
그런(웃음), 나도 때때로 바뀐다구? 사고방식은

키무라:
그런가? ZUN씨가 20명이서 대규모 게임을 만든다거나 하는 얘기가 되었다간 완전 대소동인데?

ZUN:
할지도 모른다구? 그게 싫어서 이렇게 혼자서 하는게 아니라, 필요에 따라서는 바뀌도 괜찮다는거지. 토비씨는 어떻습니까?

토비:
기본적으로 혼자서 입니다만, 서툰 분야는 다른 사람에게 부탁합니다. 언더테일의 오버월드의 주요 캐릭터는 테미에게, 배경은 Merrigo에게 부탁하고, 타일 작성은 Kenju에게 담당시켰습니다. 하지만 모두가 바쁠때에는 저도 했습니다.

ZUN:
라는건, 그림은 서투른가?

토비:
가장 서툰 것은 프로그래밍 입니다. 하지만, 프로그래머를 고용했다간, 그 사람을 산회하지 않으면 안되잖아요?
그 점에서 그림은 가장 다른 사람에게 맡기기 쉽다고 생각해서.

ZUN:
확실히 그럴지도

키무라:
안되는 경우에도 고치기 쉽고 말이지

ZUN:
Onion Games의 경우는 조금 다를지도 모르겠지만, 소규모 팀에선 프로그램을 메인으로 하는 사람이 아니면 게임 속을 건드릴 수 없어요.
그러니까 대부분의 인디나 동인게임의 대표는 프로그래머인 겁니다. 프로그램을 좋아하지 않더라도 할 수 밖에 없어 (웃음).

토비:
그렇지요.

키무라:
프로그램에서 게임을 만드는 즐거움을 이해하지 못하는 사람이 프로그래머에게 주문하는 것은 무리지요. 왠지 모르게 재밌을 것 같은 게임을 떠올렸대도, 프로그래머와 이야기를 하는 것은 어렵지 않을까 하고.
실은 제 경우, "이상한 룰이지만서도, 진짜 재밌지 않을까?" 하고 생각했을 때, 집에서 조금씩 만들어 보기도 합니다. 어렵지 않고 간단한 것이라면 말입니다만

게임이란 결국 프로그램인거죠. 스스로 게임의 구조를 생각해서 프로그램을 쓰지 않으면, 재미와 만드는 동안에 번뜩 떠오른 요소를 집어넣을 수 없습니다. 진짜라면 게임을 만들때엔 손을 움직이면서 전부 스스로 만들 것 같은 기합이 없으면 안될지도 모릅니다.

술래잡기가 실제로 즐기고 있는 사람이 아니면 요령도 모르고, 재밌어질 아이디어가 생각나지 않는 것 처럼, 곁에서 보고만 있어서는 생겨나지 않을 아이디어도 플레이어 본인이라면 생기게 됩니다.
그리고 그것은 프로그램을 만드는 데 한창인 도중이 아니면 생겨나지 않는 것이 있다고도 생각합니다.

평소에는 디렉터를 하고 있는 저 입니다만, 사정이 생겨서 스스로 프로그램을 짜고 있을 땨에 문득 생각이 나거든요. "아, 결국 프로그램을 만드는 사람이 재밌지 않으면 게임은 재밌어질리 없겠군" 하고 말이죠.

ZUN:
과연 (웃음)

키무라:
모두 함께 만든다는 건 그런 것입니다. 프로그램을 하는 사람만이 아니라, 그림을 그리는 사람도, 음악을 만드는 사람도, 모두 저마다의 재미를 발견하지 않으면 안돼요.
그것이 만약 작업적으로 'To Do' 만 하고 있게 되었다간. 그 순간 게임을 만드는 것이 재미없게 되어버리는지라.

ZUN:
좀 더 심플하게 말하면, 재밌는 것을 생각해서, 프로그램으로 재현하는 것이 게임인건 아닌거에요. 프로그램은, 기계를 자신이 조작하는 것.
그 조작이 자유로울수록 기계로부터 나오는 것이 재밌어 지는 것입니다. 혹시 기계 쪽으로부터 재밌는 것을 가르침 받을지도 모르구요.

키무라:
그거! 그겁니다.

토비:
말그대로입니다! 테스트 플레이 중에 버그가 생겨도, 그게 재밌으니까 살릴때도 있습니다. 그런것도 게임으로부터 되받은 것의 하나이지요.

ZUN:
특히 탄막 같은건 그런거 투성이입니다.(웃음) 상상하고 만든 것과 다른 것이 나왔더라도, 그 편이 재밌다거나

키무라:
재밌는 버그란거 잔뜩 있지요. 뭐라고해도 만들고 있을 때에 느낀 것이 정의니까. 이건 프로그램을 만드는 사람이 처음으로 느끼는 것일지도 모릅니다.


> [BLACK BIRD] 의 아이디어는 5년전부터 묵혀져 있었다

── 키무라씨, 어째서 [BLACK BIRD] 는 슈팅게임인겁니까?
(*역주, BLACK BIRD 는 키무라씨의 신작 게임)

키무라:
... 나는 평소엔 질문에 정직하게 답하는 편이지만, 이번만은 대답하기 여렵네.
왜냐면, 동방과 언더테일의 팬분들이 읽을 기사잖아? 괜히 쓸데없이 말하지 않는 편이 좋을지도...

ZUN&토비:
(웃음)

키무라:
... 일단, 2013년에 ZUN씨를 알게되었을 때, "어째서 이 사람은 슈팅게임을 만드는데, 나는 만들지 못하는걸까" 하고 질투했습니다.
곧잘 질투하는 성격인데다가 아마노자쿠(*역주, 청개구리 같은 성격)라서, 거기서 탄막이 아닌 슈팅게임을 만들자고 생각하여 [슈팅게임이란 무엇인가?] 를 진지하게 생각했습니다.

그렇게나 굉장한 탄막을 쏘는 적과, 그녀석을 쓰러뜨리는 플레이어 기체가 있다. "태풍, 폭풍 같구나" 하고, 계속 생각을 되풀이했더니, "횡스크롤도 아니고, 종스크롤도 아닌, 탄막이 나오지 않아도 게임은 만들 수 있다" 라고 생각이 이르러서...

그게 ZUN씨를 만난 뒤니까, 2014년쯤. 머릿속의 아이디어를 정리하여 倉島씨 (倉島一幸씨) 에게 부탁하여 1장의 그림으로 만들어 받았습니다. 그건 지금의 [BLACK BIRD]의 화면과 별로 다르지 않은 정지화면 이었죠.
저는 "당장이라도 만들고 싶다" 고 말했습니다만, [Million Onion Hotel]은 완성되어 있지 않았고, [용자 야마다군 勇者ヤマダくん] 은 만들지 않으면 안되었고 그래서 꽤나 착수를 못했습니다...。

ZUN:
그렇게나 이전부터 생각해뒀던거군 !

키무라:
난 만들고 싶은 것을 1장의 그림으로 해서 계속 간직하는 타입인겁니다. 그것을 바탕으로해서 2016년에 프로토타입을 만들어보니 꽤 재미있었어요.
"뭐야, 나 슈팅게임 만들 수 있잖아" 하고 생각하며 살짝 우쭐해져선 (웃음), 그러니까 ZUN씨의 영향은 다대하게 받았습니다. 다만, 그대로 솔직하게 만들지 못하는 성격이라... 이런거 ZUN씨와 토비 앞에서 말하는거 부끄러워...

일동:
(웃음)

키무라:
나는 질투심으로 물건을 만드는 일이 많거든요. ZUN씨가 매해 게임을 내놓는 것이나, 슈팅게임이면서 캐릭터가 만들어지고, 세계관이나 스토리가 보이는 부분.
혼자서 음악이든 뭐든 다 만드는 거라던가, 이제와선 "그런 사고방법이 있었나!" 하고 감동할 뿐이에요. 게다가 그게 대히트 하고 있어.

일반적인 메이커가 돈을 들여서 계속해나가는 시리즈 작품에 비해서, ZUN씨가 꾸준하게 계속하니까 어느사이엔가 손님을 끌어모아 굉장하게 된 이 [동방] 이라는 것에 관해서는 기적의 힘을 느낍니다.
이런 대단한 작품을 놓곤, 잘도 "나도 만들 수 있어" 라고 외쳐왔다고 스스로가 스스로에게 생각합니다. (웃음)

── 결국 아주 솔직하게 대답해주셨네요 (웃음)

키무라:
사실은 무섭습니다... ZUN씨의 팬분들의 코멘트를 보고 있으면 두근두근해요. "이 사람들이 나를 때리러 오면 어떻하지?" 하고,
하지만, 많은 분들이 [용자 야마다군]을 즐겨주시고 있어요. [야마다군]과 [동방]의 콜라보도 반향이 따뜻했습니다.

ZUN:
기본적으로 동방의 팬분들은 상냥한 분들 뿐입니다. 하지만 저에 대해서는 꽤나 엄격하세요. 그건 사랑이 있으니까 라고 생각하고 있지만서도 (웃음)

키무라:
하지만, 슈팅게임을 만드는건 큰일이더군. 앞으로 3년만 늦었으면 못만들뻔했을지도 몰라. 라는 것도 노안이라 총알을 피할 수가... (웃음).
[Million Onion Hotel] 때도 힘들었지만서도, 1/60초로 움직이는 것을 눈으로 쫓아가는게 육체적으로 힘들게 되었습니다.

ZUN:
나는 진작부터 그랬어 (웃음). 그 탄막을 피하는건 필사적인걸.
거야 언더테일의 그녀석도 쓰러뜨리지 못할 정도니까.

토비:
(웃음)

── 토비씨는 키무라씨의 [BLACK BIRD]를 해보시니 어땠습니까?

토비:
그렇군요... 너무나 키무라씨다웠습니다. (웃음)

일동:
(웃음)

토비:
적은 수염이 있는 [용자야마다군] 같은 캐릭터에, 최초에 소녀가 죽고, 알이 되어서, 그 알에서 블랙버드가 나와 적을 쓰러뜨려간다는 설정도 꽤나 기발하다고 생각했습니다. 그리고...

키무라:
크, 크, 크... 오-케이-(웃음).
더 듣고 싶지만, 뭘 말할지 무서워서 안되겠어.

ZUN:
아무래도 역시 이 자리에서 비판하진 말아달라는? (웃음)
뭐 여러가지 감상은 상냥한 [동방] 팬 여러분이 가르쳐줄거야 (웃음).


> 응원해주는 팬과의 관계

── 인디나 동인은, 규모가 작은 느낌이 있는 만큼, 팬 커뮤니티와의 거리감도 가깝다고 생각합니다. 특히 ZUN씨나 토비씨는 팬들에게 사랑받고 있다고 생각합니다만, 팬과 관계맺는 방법으로 여러분께서 생각하신 부분이 있는지요?

ZUN:
제 경우는, 최대한 남 일처럼 본다고나 할까, 팬분들은 팬분들 쪽에서 자유롭게 하고, 이쪽에선 간섭하지 않으려 하고 있습니다.

이미 다들 좋을대로 즐겨주시고, 좋을대로 그만두시고, 좋을대로 씹으셔도 괜찮습니다. 물론 제 쪽으로부터 "이 사람은 좋은 팬이다" 라던가, 그런 것도 말하지 않습니다.
다만, 실제 저 자신은 그렇지는 않아서, 아무래도 팬들의 영향을 받아 만드는 것도 변해가고, 팬이 없으면 작품은 만들어지지 않는다고 생각합니다. 그러니까, 너무 멀지도 가깝지도 않은게 좋다고 생각합니다.

토비:
그렇지요. 간섭하지 않는 편이 좋겠다 생각합니다. 예를들면 제가 무언가를 리트윗하면서 "좋네요" 하고 코멘트한다거나, 거꾸로 부정적인 코멘트를 했다간 엄청 문제가 될테고.

── 토비씨가 가면을 쓰고 있는 것도, 그런 한 발자국 물러나있는 자세에서 비롯된 것인가요?

토비:
이건 자신의 자아를 지키고 싶어서라고 해야할지, 이벤트 등에서 팬분들께 둘러싸여도 곤란한지라.

그리고 제가 애초에 불안감을 잘 느끼는 타입이라서, 실은 집에서 나오는 것도 불안합니다.
... 하지만, 가면으로 가리면 가릴수록 모두에게 들켜버려요 (웃음)

ZUN:
미스테리어스 하니까, 더욱 파고들게 되는 것이구나 (웃음)
뭐 그래도, 인터넷이 당연한 젊은 세대의 사람일수록, 개인 정보를 매우 높게 치고 있다고 생각합니다. 그러니까 될 수 있는 한 자신의 정보를 내놓지 않으려 합니다.

키무라:
에-, 눈치채보면 나는 얼굴을 내놓고 있었어... 하지만, 이 두 사람 만큼 대량으로 팬이 있는 것도 아니니깐 (웃음)

다만, 오랫동안 함께해주는 팬분은 상당한 열량으로 응원해주시니까, 발매일날 팔리는 양이 굉장합니다.
이건 특수한 것으로, 팬분들을 굉장히 소중히 여기지 않으면 안된다고 생각합니다. 앞으로도 우리들이 만드는 게임을 즐기고 싶어 하시니까

── 키무라씨는 다른 분들과 비교할 때, 비교적 적극적으로 커뮤니티에 힘을 쏟고 계시군요.

키무라:
주변에서 "앞으로 나와" 라고 말해주니까, 라는 이유도 있습니다. 라는 것도, [게임을 만드는 시간을 줄여서는 좋지 않아] 라고 생각하고 있으니까요. 그저 그 시간을 보다 충실하게 하기 위해서는 게임을 즐겨주시는 손님을 소중히하지 않으면 안되겠구나 하고.

게임이란, 다음 작품을 내놓을때까지 엄청 시간이 걸리잖습니까? 가령 그게 1년이라고 하면 그 시간만큼 손님을 기다리게 하는 거니까 "굿즈를 내놓으면 기뻐해줄까?" 라던가 여러가지를 생각하게 됩니다.

ZUN:
키무라씨는 제대로 팬 서비스를 해주시는 분이라고 생각합니다.


> 3인3색의 [게임을 만드는 이유]

── 오늘 이야기의 여러 부분에서 단편적으로 언급되긴 했습니다만, 정리로써 여러분이 인디나 동인을 선택하고, 게임을 만들고 있는 이유를 다시한번 알려주셨으면 합니다.

키무라:
어려운 질문이구나

ZUN:
하지만, 대답은 심플하군요.

키무라:
노골적으로 이야기하자면, 나는 게임 만드는 것 말고는 돈을 벌 수 있는 방법을 모릅니다. 한번 다른 일을 아르바이트 정보지에서 찾아 이력서를 보내본 적도 있습니다만, 그냥 떨어졌어요.

토비:
지저스!

일동:
(웃음)

키무라:
2012년의 그 시기에 많이 여러가지를 시험해보고서 "아아 이젠 정말 게임 만들기 밖에 없어" 라고 알아챘습니다.

── ZUN씨는 어떻습니까?

ZUN:
으음. 여러가지 생각해봤습니다만, 확실히 "어째서 나는 게임을 만들고 있는 것이지?" 라고 자문자답 하게 되겠네요. "어린 시절부터 게임을 좋아해서, 게임만 잔뜩 즐겨서 그런걸까?" 라던가. 솔직히 말하면, 그것밖에 없을지도 모릅니다.
저는 "장래에 무엇을 하면 좋을까?" 라던가, "어디서 일하면 좋을까?" 라는 것은 거의 생각해본 적이 없었습니다. "어디서 일하기 위해 무엇을 한다" 라는, 실용적인 공부를 해본 적이 없군요. 생각해보면, 게임 이외도 포함해서이지만, 저 자신이 좋아하는 것 밖에 보지 않았나 하고...

대학시절에 처음으로 PC를 만져보고, 음악도 좋아했으니까 "만들어볼까?" 하는 느낌으로 음악을 만들고, "이걸 게임음악으로써 넣어보고 싶어" 라고 생각해서 프로그램을 공부하여... 이렇게 했더니 "스스로 게임을 만들자!" 라고 깨닿게 되었습니다.

취직에 관해서도, "그럼 게임회사에 취직하면 괜찮지 않을까?" 라는 느낌이었습니다. 마침 취직 빙하기라서 모두들 필사적으로 취직활동을 하고 있었죠.
그런데도 저는 비교적 편한 느낌으로 "안되더라도 괜찮지 않을까?" 라고... 어쩌다가 일이 잘 풀려서 취직이 된 것이지만, 지금까지 저 자신이 좋아하는 것 밖에 하지 않은 것이 원수가 되어, 회사에서 좀처럼 잘 적응하지 못했습니다. (웃음)

키무라:
어라- (웃음)

ZUN:
회사에서의 평가는 "일 잘하는 사람" 이었던지라, 점점 자신의 업무량이나 부담이 커져갔고, 그렇게 되니까 현상황과 자신이 정말로 하고싶은 것이 조금씩 괴리되어 가더군요. 그 무렵부터 "게임 만들기 라는게 이런건가?" 하고 생각하게 되어, 마침내 "자신의 장래에 대해 어떻게 해야 좋을까" 하고 공부를 시작한 것입니다.

"게임을 만든다는 건, 어떤 것이지?" 라던가, "지금 시대라면, 따로 회사에 소속되어 만들 필요는 없지 않을까?" 라던가. "코미케라면 학생시절에 경험해봤어" 라는 것으로 다시 한번 코미케에 가보게 되었습니다.

그후에는 게임에 맞춰서 자신의 삶의 방식이나 사고방법을 만들고, 벌써 몇년이나 계속 해오고 있는지라 "게임을 왜 만드는 것인가?" 라는 질문의 대답에 대해, 제 경우엔 "게임 자체가 인생이니까" 입니다. 그렇기에 이젠 어쩔 수 없어요. "운명 같은 것이야" 라고 생각해서 (웃음)

키무라:
ZUN씨와 이야기하고 있으면, 상당히 깨우친 사람이라고 생각하게 되요. 자신의 길을 추구하여, 일직선으로 달려왔으니까.
저는 ZUN씨보다도 훨씬 아저씨입니다만, 지금도 여전히 "이대로 게임을 계속 만들 수 있을지 미묘해..." 라고 생각하면서 하고있는 거에요. 그러니까, 뭐랄까... 1번은 대히트작을 만들어보고 싶어 (웃음)

ZUN:
그건 저도 그래요 (웃음)

키무라:
벌써 했잖아! (웃음) ZUN씨나 토비처럼, 결과적으로 이만큼이나 (게임이 흥행해서) 팔리게 되면 "이게 내 인생입니다" 라는 대사가 엄청 멋있게 되는 거에요. 설득력 높을 수 밖에 없어.

그에 반해서 위험한게, 저 정도의 연령대에서 사장으로써의 파워 밸런스나 회사를 운영할 때의 이런저런 기술을 어느정도 얻었더라도, 아직 발버둥치고 있다는 것. 그렇죠? 아무래도 비교되어 버리잖습니까.
그러니까 정말로, 게임 하나로 많은 사람이 이를 지원해주는 구도에 엄청나게 동경하고 있습니다. "게임 하나만의 힘으로 모두가 행복해진다!" 라니. 그런게 된다면야 정말로 마음이 편해지겠죠.

ZUN:
지금 편하지 않나요?

키무라:
... 아니, 그렇게 되면 정말로 기분이 좋을거라 생각해. 나이 먹은 아저씨가 된 제가 지금 생각하고 있는 건 "인생을 통틀어 게임을 만드는건, 역시 팀이 필요하지 않을까" 라는 것입니다.
"팀이 아니면 아슬아슬 한계까지 만들다 죽지않지 않을까" 라고. 아니지, 회사의 모두에게는 "죽을때까지 가자" 라고는 도저히 말할 수 없지만서도 (웃음)

이런걸 생각하면, 결국 "게임은 인생입니다" 같은 말로 귀결될 수 밖에 없겠군요. 하지만 그래도 모를 일이지요? 갑자기 Onion Games 가 사라진다면... 저도 다시금 취업 활동을 하게 될지도 모르고.

── 그럼에도 게임으로부터 벗어날 수는 없는 것이군요?

키무라:
그렇군요, 아마도 떨어질 수 없을거라 생각합니다.

ZUN:
저는 10대부터 [동방]을 만들기 시작해서, 20대에 가장 열심히 붙들고 있던 시기에, 30대를 넘겼을 때쯤의 일을 생각했습니다. 계속 [동방]을 만들어 가는 것은 아니겠지, 라고 생각했던 적도 있었습니다. (웃음)

의외일지도 모르겠습니다만, 저는 한평생 게임을 만들고 싶은 것이 아닙니다. 인생설계랄까, "나 자신이 행복해질 수 있는 길을 나아가자" 라는 것 뿐이지요.
예전에는 얼굴을 내놓지도 않았습니다만, 그것을 그만둔 것도 모두 이 흐름으로부터 입니다.

키무라:
나는 재밌는 게임을 만드는 사람이 샘나지만, 그런 사람들이 어디에 있는가 하면, 어디에라도 있다고 생각합니다. 큰 회사에도 있고, 인디나 동인에도 있을지도 몰라요. 중학생 속에도 고등학생 속에도, 초등학생 속에서도 있을지도 모릅니다.
저는 인디게임 아저씨로써 힘내고 있으니까 종종 "어째서 인디게임을 만드는겁니까?" 라는 물음을 받곤 합니다. 그 중에는 "회사 같은 조직이 싫어서 자유롭고 싶으니까" 라고 대답을 듣고 싶어서 그리 물어보는 사람도 있습니다. ...하지만 그건 너무 바보 같은 걸지도요.

인디게임을 시작하고서 가장 체감한 것은, [자유로운 마음으로 만들면, 꽤나 능력이 발휘된다] 라는 것이었습니다.
내가 토비를 보면서 샘나는 부분은 마음이 자유롭다는 점. 언더테일은 설계했다기 보다는 아마 애드립으로 여러가지를 잔뜩 더했겠지요.

ZUN:
맞아맞아. 토비씨는 자유지.

키무라:
"내 마음대로 했더니, 재밌는 것이 만들어졌다" 라는 것이 가장 파워풀하지 않습니까? 그것이 "무언가에 묶여있다" 라고 느끼게 되면 발휘되지 않으니까.
그래서 "큰 회사에 있으면 자유롭지 않아" 같은 억측이 생기는 것인지도 모르겠지만, 큰 회사에 있어도 자유로운 녀석은 있어요 (웃음)

── 이 두분의 이야기를 듣고서, 토비씨가 이제부터 어떻게 게임과 함께해 나갈지를 들려주세요!

토비:
NO PLAN 입니다!

일동:
(폭소)

ZUN:
아-. 아직 젊으니깐. 오히려 이제부터라구? 게임에 대해서 이것저것 생각해보게 되는건.

키무라:
그런거 완전 여유겠죠. 왜냐면 이제 26살 이라구요?

토비:
네!

키무라:
그 젊은 나이에 "이제부터 평생 게임을 계속 만들겁니다!" 라고 대답했다간, 거꾸로 좀 걱정될지도 (웃음)
지금은 하나의 게임이 대공성했으니까, 그 뒤에 전혀 관계 없는 분야에 갑자기 날아들어도 몇번이라도 도전할 수 있어요. 일단 헐리우드에서 데뷔해보는 건 어때?

토비:
헐리우드 입니까!? (웃음)

ZUN:
하지만 26살인가... 내가 [요요몽]을 만들었던 나이야

키무라:
나도 [moon]을 만들었던 나이입니다

토비:
오-! 하지만 光田씨(미츠다 야스노리 光田康典)가 [크로노 트리거]에서 작곡가로 데뷔한건 23살입니다.

ZUN:
자세하네 (웃음). 뭐 20대가 가장 자유롭고,의욕적으로 작품이 나오는 타이밍이군요.
그로부터 앞은 자신이 걷고 싶은 인생에 대해, [자신의 작품을 어떻게 맞춰 나갈까] 를 생각해나게게 되는 걸까. 지금 그야말로 토비씨는 자유롭게 만드는 타이밍. 여기서부터 입니다.

토비:
그리 말씀해주시면 긴장합니다. (웃음)。

키무라:
내 앞에 ZUN씨가 나타났을 때, "ZUN씨는 자유구나" 하고 생각해서, 이런 "만남의 마사지"를 받으면, 머리가 유연해지고 여러가지 다양한 길을 찾을 수 있게 되요.
토비도 갑자기 나타나선, 나이는 전혀 다르지만 엄청 느껴지는 것이 있어서, "나도 RPG 만들지 않았었나?" 하고 생각했으니깐. 나, 이런거 투성이구나 (웃음)

토비:
저에게서 영향을 받으셨다구요? 조금 의외입니다. (웃음)

ZUN:
뭔가 영향을 받는 방법이... (웃음)

──ZUN씨는 토비씨에게 다대한 영향을 끼치신 것이군요.

ZUN:
아냐아냐... 거만하게 굴 마음은 아니지만, 내가 만든 게임을 즐겨준 사람이 세상에서 유명한 게임 제작자가 되다니,
거기에 이르러서도 "[동방]을 좋아해요" 라고 말해주다니 너무나 기쁩니다. "나는 굉장한 것을 만들었다구" 라는 기분으로 만들어주니까요.

토비:
ZUN씨께서 기뻐해주셔서 저도 기쁩니다. 20년후에는 지금의 ZUN씨와 같은 입장이 되어서 "나도 20대 무렵에 [언더테일]을 만들었지" 하고, 무언가 인터뷰에서 대답할 수 있었으면 합니다.

ZUN:
좋군요-! 언더테일에 영향을 받아서 게임을 만드는 사람도, 장래적으로 나올 것이라고 생각되고 말이죠. 아아, 그런거 좋구나.

토비:
역시 저 자신이 잘하는 것 이야기가 되면, 스토리를 생각하고 그림을 그리고 작곡하는 것이지요.
그것 뿐이라면 영화나 애니메이션도 만들 수 있겠지만, 저는 프로그램도 가능하니까, 역시 게임을 만들어 가는 것이구나 하고 생각합니다. (끝)


"스스로가 걷고 싶은 인생에 대해, 자신의 작품을 어떻게 맞출 것인가" 라는 ZUN씨의 말은, 하고 싶은 것과 해야하는 것의 사이에서 밸런스를 잡아가며 만들어지는 장인정신적인 게임과도 또 다른 자유로움이 배어 나오는 동인, 인디게임 특유의 이야기라고 생각되었다.
개인의 색이 짙게 묻어나오는 그들의 작품은, 어느 의미로 인생과 살아가는 방법 그 자체다.

[언더테일]이 그러하였던 것 처럼, 좋아하는 게임이나 음악이 있어서, 어딘가에서 [좋아하는 것] 과 [좋아하는 것] 이 연결되어, 또 새로운 자유로운 마음이 태어나고, 그런 구김없는 마음으로부터 파워풀하고 사랑스러운 작품이 태어난다.
이 만남이야말로 동인이나 인디 최대의 모티베이션이자 분위기를 돋구는 근원이다, 정말로 새로운 것이 나타나는 얼마 없는 장소일지도 모른다.

그렇게 "자신이 행복할 수 있는 길" 을 거쳐 태어난 새로운 것은 필시 본적 없는 행복한 형태로, 이에 닿은 플레이어의 마음에 반드시 무언가를 남기겠지.
토비씨, ZUN씨, 키무라씨의 신작은 물론, 언더테일에 영향을 받은 어느 누군가의 [좋아함]이 가득 담긴 게임이 싹을 타이밍이 기대된다.

(C) Toby Fox 2015-2018. All rights reserved.
(C) 2018 Onion Games, K.K.
(C) 2002-2007 ZUN. All rights reserved

여기까지의 내용을 끝으로 기사는 마무리 되었습니다..!
휴... 길었네요; 자세히 읽어보는데는 몇일이나 걸린 것 같습니다. (언어 실력의 문제로 orz)

이전에도 ZUN씨로부터 비슷한 내용을 들은 적이 있었지만,
이 기사에서는 좀 더 자세하게 여러가지 내용들이 다뤄지지 않았나 싶습니다.

특히 동방 팬을 자처하는 토비폭스씨에게 ZUN씨가 여러모로 감격의 눈길을 보내고 계시지 않았나 싶었습니다.
뭔가 자기가 가르친 학생이 훌륭한 사람이 되어서 기뻐하는 선생님 같달까...

그러면서도 앞으로 무조건 계속 게임만 만드는게 아니라, 아직은 젊으니까 여러가지 해보라는 조언도 보태주시는 모습이로군요.
이런 주고받음을 토대삼아 토비폭스씨의 차기작도 좋은 모습으로 나올 수 있었으면 합니다.
(한편으로는 첫작품이 너무 뜨는 바람에 후속작 제작에 대해 많이 부담스러워하는 모습도 보이는군요...)

그럼, 꽤나 긴 내용이니만큼 천천히 1페이지부터 살펴봐 주시길 바랍니다.

저는 이만 줄입니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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