ZUN씨의 새로운 인터뷰가 공개 (CREATIVE TRAIN Vol.24) 동방 관련

에… 심유경입니다. 안녕하세요?

몇일전인 26일경에 ZUN님으로부터 한 인터뷰 방송에의 출연 안내가 있었습니다.
해당 내용은 아래와 같았습니다.



이것이 어떤 내용인지 살펴보면... CREATIVE TRAIN 라는 타이틀 방송 프로그램으로,
요스타(Yostar) 측의 제공으로 JR東日本 (열차회사) 의 트레인 채널 쪽으로 방송되는 프로그램이라고 하는군요.

해당 회사의 지하철에서 방송되는 내용인데, 어제인 29일 월요일에 유튜브 채널 쪽으로도 영상이 공개되었습니다.
영상은 이쪽 ↓ 에서 확인이 가능합니다.


【Vol.24】ZUNさん(ゲームクリエイター)「東方の名前の由来は?二次創作についてどう思う?いつからゲーム作ってる?仕事場どんな感じ?・・・自宅でインタビュー【CREATIVE TRAIN】」
[Vol.24] ZUN씨 (게임 크리에이터) "동방의 이름 유래는? 2차창작에 대해서 어떻게 생각하는지? 언제부터 게임을 만들었는지? 일터는 어떤 느낌인지? ... 자택 인터뷰【CREATIVE TRAIN】



(플로피디스크에 들어있는 구작의 마스터 버전을 보여주는 칸누시)

방송은 약 15분 정도의 내용이었습니다.
주요 내용들을 정리해보면...




- 초반

Q : 자기소개를 부탁드립니다.
A : 게임 제작자 ZUN 입니다.

Q : 어디 출신이신가요?
A : 나가노현의 하쿠바촌 입니다. (白馬村)

Q : 좋아하는 음식이 있다면?
A : 게 입니다. 맛도 그렇지만 겉모습도 (게의 모양이) 좋네요. 특히 대게(ずわいがに)가 맛있습니다.

Q : 가보고 싶은 나라는?
A : 이집트에 언젠가 가보고 싶습니다. 고대인들이 만든 거대 건축물이 두근두근해서 한번쯤은 보고 싶네요.

Q : 좋아하는 동물은 ?
A : 딱히 좋아하는 동물은 없지만.. 저 자신을 동물에 비유하자면 뱀이지 않을까 생각합니다. 그래서 비교적 뱀이 좋군요.
 사람들에게 미움 받으면서도 두리번 서리면 살아가고 탈피로 변화하며 살아가고 ... 이래서 뱀이 좋군요.

Q : 좋아하는 철도 노선은 ?
A : 좋아하는 전철이라고 하면 역시나 에노시마 전철이 제일 좋습니다. 겉모습도 귀엽고 산속으로 해변으로 간다거나 주택가로 간다거나 하며 달리는게 뭔가 멋지네요.

Q : 최근 빠진 것은 ?
A : 뭐려나.. 살짝 기타를 연습하고 있습니다. 아직 연습해도 별로 늘진 않았습니다만 (웃음)
 그래도 코드를 익힌다거나 살짝 소리를 내보거나 하면 뭔가 튕긴다는 느낌이 드는게 좋군요.

Q : 시간여행이 가능하다면 과거와 미래중 어디로 가고 싶나요?
A : 이건 역시나 미래일까요. 과거에 뭐가 있었는지 신경은 쓰이지만 미래로 가서 그때밖에 모를, 우주가 어떻게 되었을까 풀리지 않는 문제 라던가 그게 스포일러 (네타바레) 가 되겠지만 그래도 알고 싶네요.

- 좀더 자세한 질문으로

Q : 어린시절에 대해
A : 내 어릴때가 어땠는지 스스로 생각해보면 어릴 무렵땐 게임을 좋아해서 그리곤 곤충을 좋아해서 좋아하는 것 밖에 보이지 않았달까 어른들이나 선생님이 말하는걸 전혀 듣지 않았던거 같아요. 멋대로해서 혼나도 신경쓰지 않던 어린이 였습니다.
부모님께 굉장히 폐를 끼친것 같네요. 나 자신이 부모가 되어 보니 비로소 알았습니다.

Q : 게임이나 게임 음악과의 만남은 ?
A : 그 당시 유명했던 게임들은 꽤나 즐겼습니다. 고향집의 다방 (끽다점) 에 테이블 기기 (テーブル筐体, 탁자 형태의 아케이드 게임기, 유리판 탁자 아래에 오락기가 들어있어 고개를 숙여 화면을 보면서 즐길 수 있는 형태임, 구글 이미지 검색) 가 있어서 아케이드 게임에 처음 빠졌었지요. 자기 돈으로 오락실에서 돈 넣고 즐겼던 게임 중 가장 처음은 손손 (Son Son)


Son Son (1984 Capcom)

음악 자체는 굉장히 흥미가 있어서 언젠가 스스로 곡을 만들어봤으면 좋겠구나 생각했었습니다.

Q : ZUN 이라는 이름의 유래는 ?
A : 제일 알기 쉬운건 제 본명이 준야(順也) 라서 거기서 살짝 틀어 ZUN 으로 했던게 최초.
옛날 아케이드 게임은 스코어 보드에 알파벳 3글자 까지만 입력이 되었거든요. 그래서 알파벳 3글자로 닉네임을 만들던게 퍼져 있었습니다.

Q : 게임 제작자가 되기까지의 과정은?
A : 고등학교 때 까진 게임을 하기만 했습니다. 그러다 대학에 와서 자취를 시작하면서 스스로 게임을 만들자고는 생각을 못했습니다만 대학교 시절에 주변의 영향을 받아 나도 만들어 볼까 해서 갑자기 (게임 제작) 공부를 해보니 '생각보다 만들만 하구나' 싶었던게 최초의 만남이었습니다.

음악 쪽은 게임을 만들자고 생각하기 전부터 (제작 했습니다.), 예를들면 게임 속 툴을 이용해서 곡을 만든다거나 .. 애초에 PC 같은 기기가 고향집엔 일절 없었는데 (대학시절) 자취를 하면서 컴퓨터가 생겨 만들 수 있게 되었지요. 그전까지는 있는 기기로 제작했습니다.

Q : 동방프로젝트 탄생의 경위는 ?
A : 대학에 와서 스스로 게임을 만들자고 생각하니까 역시나 게임 음악도 만들고 싶었습니다.
그래서, 게임음악 쪽을 먼저 컴퓨터를 만지면서 공부했고 여러가지 곡을 만드니까 그 음악이 나올 게임이 갖고 싶다.. 싶었을 무렵이 되니 남에게 맡기는 것 보다는 스스로 (게임을) 만드는 쪽이 빠르겠다 싶어져 게임을 만들기 시작했던 것이 (게임) 개발의 계기였습니다.

그때는 격투게임이 살짝 수그러들고 슈팅게임이 다시 뜨고 있었는데,
내가 좋아하는건 역시 슈팅 게임이구나 싶어서 슈팅게임을 만들고 싶어 공부해서 처음으로 만든 것이 동방프로젝트 입니다.
그땐 아직 윈도우즈도 이제 막 나온지라 MS-DOS 기반 PC인 PC-98 이라는 낡은 플랫폼 1대만으로 개발을 했습니다.
상 위에 그거 한 대 놓고 작업하고 누워자고, (술) 취했다가, 다시 일어나서 켜서 작업하고의 반복이었습니다.

동방이라는 이름의 유래는 벌써 엄청 옛날이라 가물가물한데 ... 뭐였을려나
왠지모르게 일본풍 게임을 만들고 싶었으니까 거기다 처음부터 마음에 들었던 슈팅게임이 기기괴계 라는 게임이 있었습니다만
그쪽도 (동양, 일본풍) 세계 느낌이 좋아서 살짝 그립고 귀여우면서 살짝 오싹한 느낌이 드는 요괴가 나오는게 왠지 그런데서 동방이라는 제목이 나온게 아닌가 싶습니다. 너무 옛날이라서 생각이 잘 안나지만 (웃음)


AC판 奇々怪界1


(역주, 위의 대답에 추가하여서, 이 곡 '동방괴기담'의 곡 코멘트에 게임 제목이 왜 동방ㅇㅇㅇ 이 되었는지 경위가 써있습니다.)

Q : 코미케 (코믹마켓) 에 대한 기억은 ?
A : 아마 처음은 1997년의 코미케려나, 그때 처음으로 대락 서클로서 참가했습니다.
대학 축제 (하토야마제) 때 만든 게임이 있었는데 그걸로 (코미케) 신청해보지 않겠냐고 선배에게 들었고
실은 저는 그전에는 코미케를 몰랐습니다.

코미케는 제가 알았을 무렵에는 이미 초거대 이벤트였고 그 규모는 지금도 변하지 않았지만
동인 게임을 둘러싼 환경은 크게 변했습니다.
그때는 (동인게임을) 만드는 만든느 사람도 사는 사람도 코어한 사람밖에 없었습니다.
뭐, PC게임을 즐기고 PC게임을 만드는 사람은 엄청 레어했었죠. 뭐랄까 진짜 좋아하는 사람들이 모였달까
스스로들도 살짝 엘리트 같은 느낌이 많았습니다만 지금은 누구라도 게임을 만들 수 있게 되었고 이는 좋은 변화 같습니다.
누구나 만들고 누구나 즐기는게 굉장히 캐주얼해졌다고 생각합니다.

Q : 작품 만들기와 2차창작에 대한 생각은 ?
A : 제가 작품을 만들면서 가장 소중한 것은 자신이 만든것을 자신이 좋아하지 않으면 안된다 라고 생각합니다. 자신기 좋아하는 것을 위해서는 자신이 만들면 되지 않나 싶어서 그때문에 최종적으로 말하자면 자신이 만들 수 있는 범위 이상의 것은 만들지 않는다. 랄까, 내가 만들 수 있는건 여기까지다 싶은 이상은 넘지 않고 있습니다.

2차창작에 대해서는 감사할 따름 입니다.
제 작품을 좋아해주셔서 여러가지를 만들어 주시는 것도 정말로 기쁘고
뭐랄까, 앞어서 말했다시피 제 작품에서는 여기 이상은 넘지 않는다 였지만 그것을 넘어서는 것이 2차창작에는 잔뜩 나와줍니다.
제가 아니어도 자신의 큰 작품을 볼 수 있다니 엄청 기쁘지요.

예를들면, 저는 RPG를 만들지 않지만 누군가 만들어주면 동방의 RPG를 볼 수 있게 되고
만화라던가 제가 할 수 없는 것들이 잔뜩 나와서 그걸 보고 제가 웃게되고 이건 좋구나 하고 생각하게 됩니다.

Q : 동방프로젝트 작품들을 늘어세워보면...
A :


(흐뭇)

엄청 만들었네요 (웃음)
이제는 시디플레이어 없는 PC도 나오는데 계속 같은 포맷으로 만드는건 아마 취미로 만드는 셈이려나요.

- 당신의 중요한 인스톨에 대해 가르쳐 주세요

A : 완전히 밖과 차단하고 "책을 읽을 것" 이군요. 지식을 얻기 위해서가 아니라, 지식을 얻고 싶으면 역시나 인터넷을 보는 쪽이 빠르겠죠. 지식이 아니라, 좀 이상한 소리입니다만 자신을 다시 바라보는 것이죠 책을 읽음으로써, 예를들면 어떤 책에 흥미를 가져서 책을 잡고 그걸 읽을 때 자신이 어떤 느낌이었는지 생각해보는 느낌이려나요.
다른 모든 것을 될 수 있는 한 차단하고 책만을 읽음으로써 '책을 읽어서 자신이 어떤 느낌인지' 찾는다는 느낌입니다.

(집에) 아이들이 다 잠들면 술 한잔 하면서 책을 읽는게 가장 행복합니다.
책 내용에 한한지 않고 "읽는다" 라는 행위 자체가 뭐랄까 저에게 영감을 끓어오르게 하는 행위라고 생각합니다.
이리 말해도 저도 디지털 책을 잔뜩 씁니다만, 정말로 당장 내용을 보고 싶을때는 디지털은 편리 합니다만 "읽기"를 하는 자신이 좋을 때는 (책을) 넘기면서 보는게 좋다는 느낌입니다.

Q : 크리에이터로써 중요한 것은?

A : 자신이 좋아하는 것에 대한 탐구심을 멈추지 않는 것이 좋다고 생각합니다.
자신은 좋아하지만 세간에는 받아들여지지 않는 녀석이야 라던가를 말하기 시작하면 제대로 (작품을) 만들 수 없다고 생각해서
'(나는) 이런걸 좋아해' 라는 것을 두려워말고 받아들이는 쪽이 좋습니다.
'이걸 표현하면 좀 부끄러우니까 그만두자' 가 아닌, 자신을 완전히 받아들이는 것이 중요하다고 생각합니다.




주요 내용은 대략 위와 같았습니다.
오랫만의 영상 버전의 칸누시 인터뷰로군요.

혹시나 제가 놓치는 부분이나 번역이 잘못된 부분도 있을 수 있으니 전체 내용은 위의 유튜브 영상을 함게 참고해주시기 바랍니다.

그럼 저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.

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